Battlefield 1 - Mehr Zerstörung als je zuvor

Schluss mit Skript-Events: Der Lead World Designer von Battlefield 1 verspricht dynamischere Zerstörung als je zuvor!

Battlefield 1 - Wetter und Zerstörung: Das zerstörbarste Battlefield aller Zeiten Video starten 2:31 Battlefield 1 - Wetter und Zerstörung: Das zerstörbarste Battlefield aller Zeiten

Im Rahmen von EA Play konnten wir uns auf der E3 mit Daniel Berlin vom Entwickler EA Dice unterhalten. Als Lead World Designer von Battlefield 1 ist er unter anderem für die Zerstörung auf den Mehrpielerkarten verantwortlich. Und die soll diesmal so dynamisch ausfallen wie nie zuvor.

Alle Fakten zu Battlefield 1 direkt von der E3 2016

Dynamischer als je zuvor

GameStar: Welche Ziele habt ihr in Sachen Spielwelt und Zerstörung in Battlefield 1 angepeilt?

Daniel Berlin: Wir wollten eine dynamischere Welt erschaffen und den Spieler besser in der Physikalität der Spielwelt verankern. Die Zerstörung wurde dafür auf ein völlig neues Niveau gehoben. Sie ist dem System sehr ähnlich, dass manche Spieler aus Battlefield: Bad Company 2 kennen. In der von uns vorgestellten Map gibt es etwa eine Stadt, und wer will, kann sie vollständig dem Erdboden gleichmachen. Aber wir setzen auch bei anderen Aspekten von Zerstörung neue Maßstäbe, etwa beim Terrain. Ich habe etwa einem Spieler zugesehen, der vom Luftschiff mit Großkalibergeschossen eingedeckt wurde. Und nachdem er das überlebte, bemerkte er, dass da jetzt überall Krater im Boden klafften. Er warf sich kurzerhand in solch eine Grube und konnte darin relativ sicher abwarten, bis seine Gesundheit wiederhergestellt war. Man kann das Terrain also zu seinem Vorteil nutzen, um Deckung zu schaffen, wenn man sich etwa durch offenes Gelände bewegen muss.

Die Zerstörung in Battlefield 1 soll so dynamisch sein wie nie! Die Zerstörung in Battlefield 1 soll so dynamisch sein wie nie!

GameStar: Der Vergleich mit Bad Company 2 ist spannend, denn da konnten wir ja auch schon viele Gebäude völlig zerstören. Nur gab es da stets den Punkt, wo eine vorgefertigte Animation abgespult wurde, mit der das Haus in sich zusammenbrach. Gilt diese Limitierung immer noch?

Daniel Berlin: Nein! Dieses Mal wollen wir dem Spieler viele kreative Möglichkeiten geben, wenn es um die Zerstörung geht. Ein geübter Spieler kann sie zu seinem Vorteil nutzen. Er kann etwa in den zweiten Stock hinaufgehen, Sprengstoff ins Treppenhaus werfen und diesen Teil des Gebäudes wegsprengen. Nun kann niemand mehr zu ihm hinaufkommen. Gleichzeitig steckt man dann im zweiten Stock fest, was beispielweise für Sniper ganz nützlich ist. Wenn nun aber jemand draußen merkt, dass da ein Scharfschütze im einen verbliebenen, intakten Teil eines Gebäudes steckt, dann kann er ihn leichter ins Visier nehmen. Es ist also ein Geben und Nehmen mit der Zerstörung in Battlefield 1. Wir wollen sichergehen, dass die Spieler kreativ sein und sich neue Wege durch die Maps schaffen können. Hier ist keine Tür? Ich mache meine eigene!

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GameStar: Gleichzeitig erscheinen uns die gezeigten Loadouts als weniger explosiv, wenn wir sie mit den Vorgängern vergleichen. Kein Granatwerfer unter dem Lauf, keine Riesenladungen an Sprengstoff pro Klasse. Das wirkte etwas zahm.

Daniel Berlin: Das war nur ein kleiner Vorgeschmack. Wir haben noch viele weiter Waffen und Gadgets. Rechnet damit, dass ihr im Spiel sehr zerstörerisch unterwegs sein könnt. Für uns ist wichtig, dass man den Mehrspieler so spielen kann, wie man möchte. Und: Sobald die Zerstörung einmal passiert ist, soll immer noch genügend auf der Map übrig sein, dass sie spielbar bleibt. Wir gehen also sicher, dass interessante Ruinen stehen bleiben, die immer noch Deckung bieten. Selbst wenn die Karte komplett geplättet ist, bleibt also Deckung übrig, das Match bleibt spielbar. Und dazu kommt mit der Terrainverformung eine völlig neue Ebene. Man kann also nicht nur Dinge zu Fall bringen, sondern auch den Boden ausheben.

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Levolution ist Geschichte

GameStar: Welcher Gedanke steckt denn hinter dem Design der gezeigten Map?

Daniel Berlin: Das ikonische Element von der gezeigten Map »Die Narbe von St. Quentin« ist, dass ein Teil davon völlig vom Krieg zerstört ist. Er ist voller Matsch, Schützengräben und Ruinen. Alles ist völlig zerstört. Aber nicht weit davon befindet sich das Dorf, und es ist komplett intakt. Mit den Spielern hält dann die Zerstörung Einzug in den Ort. Wir wollten außerdem, dass es auf der Map Platz für alle Spielweisen gibt. Infanterie-Spieler können sich in den Häuserkampf stürzen. Wer lieber mit seinem Squad einen Panzer bemannt, schlägt seine Schlachten vielleicht lieber in den Ruinen.

Das Luftschiff kann überall abstürzen - und sein Gerippe bleibt auf der Karte liegen. Das Luftschiff kann überall abstürzen - und sein Gerippe bleibt auf der Karte liegen.

GameStar: Sind die vorgefertigten »Levolution-Elemente nun also endlich Geschichte?

Daniel Berlin: Wir haben eine dynamische Welt. Dazu zählen natürlich die Zerstörung und Terrain-Deformation. Aber auch das Wetter, und wie es sich verändert. Viele kennen sicher »Paracel Storm« in Battlefield 4. Das Feedback dazu war einhellig: »Es ist so cool, wenn der Sturm aufzieht!« Wir haben uns nun gedacht, genau dieses Element zu nehmen und auf alle Maps zu übertragen. Und zwar nicht nur formelhaft, dass man etwa St. Quentins spielt und es immer gleich abläuft: Regen, Nebel, Ende! Nix da, man weiß nicht, wie das Wetter wird. Es ist wirklich dynamisch! Es könnte die ganze Zeit über sonnig sein, es könnte regnen, oder Nebel könnte aufziehen. Man weiß es nicht. Und das ist ein Element, dass die Spieler zwingt, ihre Spielweise anzupassen. Als Scharfschütze in einer Windmühle kann man bei sonnigem Wetter gewaltige Distanzen überblicken. Aber wenn Nebel aufzieht, sieht man kaum noch fünf Meter weit . Zeit also, das Hackebeil auszupacken und loszustürmen.

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Eine Map für jeden Spielertyp

GameStar: Das hören wir gern. Denn die Skript-Events der Vorgänger waren hübsch, doch sie nutzten sich rasch ab.

Daniel Berlin: Man nehme beispielsweise das Luftschiff - den Zeppelin über der Map. Es ist nicht geskriptet, wo es abstürzt. Es kann überall auf der Map herunterkrachen. Wenn man es abschießt, kann es über dem Dorf niedergehen oder in den Schützengräben. Wir schreiben da nichts vor. Es explodiert und folgt dann der Schwerkraft. Und es hinterlässt ein Wrack. Das ganze Skelett des Luftschiffs kann auf die Stadt krachen und es zerstört alles, worauf es landet. Übrig bleibt nur das Gerippe. Und das bleibt auf dem Schlachtfeld liegen! Und es ist zerstörbar. Wenn es im Weg liegt, muss man seine Panzer herbeirufen und es in Stücke schießen lassen.

Schlachten in der arabischen Wüste sollen sich ganz anders spielen als die in Europa. Schlachten in der arabischen Wüste sollen sich ganz anders spielen als die in Europa.

GameStar: Welche Ideen verwirklicht ihr denn mit anderen Maps?

Daniel Berlin: Der übergreifende Gedanke für unsere Maps - und ich verzichte hier bewusst auf konkrete Zahlen - ist folgender: Es gibt unfassbar viele Battlefield-Spieler. Und wir wollen in der Lage sein, denen unterschiedliche Spielerfahrungen zu bieten. Es wird etwa sehr korridorartige Maps geben, wo das Gameplay sehr intensiv ist und die mit »Operation Metro vergleichbar sind. Diese Geschmacksrichtung bedienen wir etwa mit der Belagerung von Amiens. Wir wollen aber auch eine Map haben, wo die Fahrzeuge im Vordergrund stehen. Da haben wir etwa die Wüste Arabiens mit ihren vielen Dünen und Hügeln. Das ermöglicht all den coolen Kram, wie etwa mit dem Panzer über eine Hügelkuppe zu schauen, schnell zu feuern und sich wieder zurückzuziehen. Wir haben generell einen Blick auf unsere bisherigen Maps geworfen. Welche sind beliebt? Und warum? Diese Maps dienen uns als Inspiration. Wir dann gehen sicher, die neuen Maps um diese Kernelemente herum zu gestalten, welche die Klassiker so gut machten.

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