EA-Patent soll Spiele für euch zurechtschneiden - und zielgerichtet Werbung um die Ohren hauen

Ein von EA eingereichtes Patent beschreibt, wie Spiele selbstständig neue Inhalte anhand eures Spielstils erstellen, aber auch Werbung schalten können.

EAs Patent für dynamische Spielwelten klingt spannend, hat aber auch seine Schattenseiten. EAs Patent für dynamische Spielwelten klingt spannend, hat aber auch seine Schattenseiten.

Gehört ihr eher zu der Sorte Spieler*innen, die beim geringsten Anzeichen von Feindbewegungen nach vorn preschen, oder sucht ihr lieber nach einer Schleich-Route, um Kämpfen aus dem Weg zu gehen?

Künftige EA-Spiele könnten eure Antwort auf diese Frage vorhersagen und sich von vornherein auf euren Spielstil einstellen. Etwa indem euch mehr Inhalte geboten werden, an denen ihr Freude habt. Gleichwohl dienen die Daten aber auch dazu, gezielt Werbung entsprechend eurer Vorlieben zu schalten.

Mehr Spielspaß und bessere Balance

Das von Electronic Arts eingereichte Patent beschreibt ein theoretisches Gerüst, in dem Spielinhalte dynamisch an ein sogenanntes "Persona", also ein Persönlichkeitsprofil, geknüpft werden. Euer Persona wird dabei aus Daten erstellt, die über mehrere Titel hinweg gesammelt wurden.

Wie Techspot auf Basis eines Funds von Exputer berichtet, wird unter anderem erfasst, ob ihr euch lieber mit Erkundungen, Sammelaufgaben oder Kämpfen beschäftigt. Sogar spezifische Eigenschaften könnten zugeordnet werden – solltet ihr Erfolge beziehungsweise Trophäen jagen, häufig im kompetitiven Multiplayer antreten, viel kommunizieren oder in Rollenspielen bevorzugt als Tank, Unterstützer oder Damage-Dealer auftreten, könnte sich ein Spiel dahingehend anpassen.

Über ein Netzwerk sollen sowohl Daten zu Spieler*innen als auch deren Spielstilen abgeglichen werden. (Bildquelle: United States Patent and Trademark Office) Über ein Netzwerk sollen sowohl Daten zu Spieler*innen als auch deren Spielstilen abgeglichen werden. (Bildquelle: United States Patent and Trademark Office)

In der Praxis wäre durchaus denkbar, dass die Anzahl von Feinden sowie deren Positionierung im Level verändert wird. Item-Funde, wie von besiegten Gegnern fallengelassene Waffen, könnten sich ebenfalls an eurem Spielstil orientieren, damit ihr häufiger nützliche Gegenstände erhaltet.

Besonders spannend bei prozedural generierten Spielwelten: Wird ein Level mittels eines Algorithmus erstellt, wie in Hades oder Valheim, könnte das Patent dabei helfen, interessante Level quasi aus dem Nichts erscheinen zu lassen.

Auch Schwierigkeitsgrade könnten davon profitieren

Reagieren Spiele dynamisch darauf, wie ihr spielt, ist denkbar, dass sich das auf die Balance auswirken kann. Seid ihr in einem Genre wirklich gut, wäre es möglich, dass ihr euch größeren Herausforderungen stellen müsst. Andererseits könnte ein Spiel zügig reagieren, scheitert ihr immer wieder in einem bestimmten Aspekt; zum Beispiel im Hinblick auf Kämpfe, die Reaktionsschnelligkeit erfordern.

Die Resident-Evil-Reihe verwendete ab Teil 4 ein ähnliches System, das die Wahrscheinlichkeit eurer kritischen Treffern senkt, je besser ihr euch schlagt, sowie Munition häufiger in Behältern erscheinen lässt, sollte sie euch gerade ausgehen. Sterbt ihr jedoch häufig an derselben Stelle, reagiert die Funktion sehr langsam, bei EAs Vorschlag wäre das nicht der Fall.

Ging einem die Munition aus, hat Resident Evil 4 reagiert und uns mit Patronen versorgt. Das ist in vielen Spielen so, darüber hinaus werden aber selten Anpassungen am Schwierigkeitsgrad vorgenommen. Ging einem die Munition aus, hat Resident Evil 4 reagiert und uns mit Patronen versorgt. Das ist in vielen Spielen so, darüber hinaus werden aber selten Anpassungen am Schwierigkeitsgrad vorgenommen.

Öffnet die Türen für zielgerichtete Werbung

In dem Patent wird neben der dynamischen Anpassung der Spielinhalte als weiterer möglicher Ausgang die Anzeige von Produkt- und Spielvorschlägen genannt. Der Gedankengang ist naheliegend, bekommt ihr auf eure Person zugeschnittene Empfehlungen, neigt ihr dazu, häufiger zuzuschlagen.

Das würde auch für Mikrotransaktionen und DLCs gelten: Tut ihr euch mit einer Spielpassage schwer, könnte euer Persona dafür sorgen, dass ihr Vorschläge für Mikrotransaktionen bekommt, die euch weiterhelfen sollen, anstatt den Schwierigkeitsgrad abzusenken. Spielfortschritt ließe sich in der Theorie also leichter monetarisieren.

Dass Electronics Arts wie bei UFC4, bei dem Werbung während des Spiels im Vollbild eingeblendet wurde, erneut in ein so gigantisches Fettnäpfchen tritt, sollte eher unwahrscheinlich sein, die Gefahr besteht aber durchaus. Wir hoffen natürlich, dass EA das Patent wenn überhaupt vorrangig für eine bessere Zugänglichkeit und mehr Unterhaltung in Spielen nutzen wird, wie bei allen Patenten besteht aber auch die hohe Wahrscheinlichkeit, dass es gar nicht erst umgesetzt wird.

Habt ihr schon einmal ein Spiel abgebrochen, weil euch ein Aspekt gar nicht gefallen hat, der problemlos abgeändert werden könnte?

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