Little Hope - Das beste Ende freischalten: So überleben alle Charaktere

In Little Hope liegt das Schicksal der Charaktere in euren Händen. Damit alle überleben, müssen viele Entscheidungen getroffen und QTEs bestanden werden.

von Nele Wobker,
10.11.2020 18:45 Uhr

In unserem Little-Hope-Überlebensguide führen wir euch zum bestmöglichen Ende. In unserem Little-Hope-Überlebensguide führen wir euch zum bestmöglichen Ende.

Wie schon in Until Dawn & Man of Medan, können auch in Little Hope alle Charaktere sterben oder bis zum Schluss überleben. Wer verfrüht das Zeitliche segnet und wer nicht, hängt von den zahlreichen Entscheidungen ab, die in Little Hope getroffen werden können. Aber auch QTEs sorgen mitunter dafür, dass Andrew, Daniel, Angela, John und Taylor ins Gras beißen.

Wir zeigen euch, in welchen Kapiteln wie gehandelt werden muss, damit ihr in Little Hope ein "Happy End" erleben könnt.

Direkt zu den einzelnen Kapiteln:

Achtung Spoiler! Dies ist ein Guide mit detaillierten Auflistungen zu den Geschehnissen im Spiel.

Warum es sich lohnt, alle Charaktere zu retten

Wer lebt und wer stirbt wird duch euer Handeln bestimmt. Für das beste Ende müsst ihr alle fünf Charaktere heile durch Little Hope bringen. Wer lebt und wer stirbt wird duch euer Handeln bestimmt. Für das beste Ende müsst ihr alle fünf Charaktere heile durch Little Hope bringen.

  • Um die Platintrophäe "Es gibt Hoffnung" zu bekommen, müssen alle Charaktere u. a. einmal überlebt haben (aber auch einmal gestorben sein). Dazu gehören mehrere Herausforderungen, die sich konkret auf das Überleben der Handlungsfiguren beziehen. Die da wären:
  1. Ungebrochen - Daniel
  2. Freier Geist - Taylor
  3. Dem Wasser entstiegen - Angela
  4. Innere Stärke - Andrew
  5. Schwere Last - John
  6. Wenn ihr diese fünf evakuieren konntet, bekommt ihr außerdem die Silber-Trophäe "Seenrettung".
  7. Vergebung - Mary gerettet
  • Schaltet das "beste" oder "positivste" Ende frei.
  • Für bestimmte Eigenschaften & Beziehungen bekommt ihr weitere Trophäen.

Hinweis: Die Familie aus dem Prolog kann nicht überleben.

Der Brand im Haus und der daraus resultierende Tod der Familie lässt sich nicht verhindern. Der Brand im Haus und der daraus resultierende Tod der Familie lässt sich nicht verhindern.

Gameplay-Tipps

Hilfe zu Szenenauswahl: Sobald ihr Little Hope ein Mal durchgezockt habt, könnt ihr frei auf die verschiedenen Kapitel zugreifen und eure Entscheidungen ggf. korrigieren. Allerdings immer nur in dem von euch durchgespielten Modus.

Neben den gewöhnlichen QTEs müsst ihr gelegentlich auch nur eine einzelne Taste sehr schnell hintereinander tippen, bis die weiße Fläche in der Mitte bis zum Rand des Knopfes im Bild geht. Neben den gewöhnlichen QTEs müsst ihr gelegentlich auch nur eine einzelne Taste sehr schnell hintereinander tippen, bis die weiße Fläche in der Mitte bis zum Rand des Knopfes im Bild geht.

Tipp zu QTEs: Anders als in Man of Medan oder Until Dawn werden die Quick-Time-Events in Little Hope durch ein rundes, weißes Symbol angekündigt. So könnt ihr euch immer auf diese Sequenzen vorbereiten und zur Not sogar den Pause-Knopf drücken. Angekündigt werden Button-Masher, klassische QTEs und Aktionen, in denen ihr Zielen müsst.

Die zu betätigenden Tasten sind immer gleich. Habt ihr es beim ersten Mal nicht geschafft, ein QTE zu bestehen, merkt euch die Reihenfolge fürs nächste Mal oder seht euch Videos der Szene an und macht Notizen.

Während der Herzschlagmomente gilt es Ruhe zu bewahren. Meist müsst ihr euch in diesen Momenten verstecken oder schleichen. Während der Herzschlagmomente gilt es Ruhe zu bewahren. Meist müsst ihr euch in diesen Momenten verstecken oder schleichen.

Herzschlagmomente: Im zweiten Teil der The Dark Pictures Anthology sind die Herzschlagmomente wesentlich leichter zu überwinden als noch in Man of Medan; mit einem kleinen Unterschied: Kurz vor Ablauf des Events wechselt die zu drückende Taste häufig. In den hinteren Kapiteln kann dies sogar bis zu zwei Mal geschehen! Bleibt also cool, passt aber dennoch auf - ihr habt genug Zeit, wenn ihr euch konzentriert.

Pausen: Wenn ihr merkt, dass ihr fahrig oder gestresst seid, legt eine Pause ein oder beendet das Spiel für den Moment. Oft gelingen die schwersten Szenen besser, wenn ihr frisch und entspannt seid.

Story-Hilfen

Nur ein Kind … Nehmt das Mädchen in Schutz, auch wenn es euch unheimlich ist. Nur ein Kind … Nehmt das Mädchen in Schutz, auch wenn es euch unheimlich ist.

Das Mädchen mit "M": Im Verlauf der Story müsst ihr euch immer wieder entscheiden, ob ihr für oder gegen Mary, Megan und Co. Partei ergreift. Um das positivste Ende zu erhalten, müsst ihr das Kind stets in Schutz nehmen.

Bilder, Bücher und Co.: Versucht alle weißen und schwarzen Bilder zu finden. Sucht stets auch unterhalb von Gemälden (z. B. hinter Brettern) nach Hinweisen. Dreht Zettel immer um und prüft, ob sich bei Büchern die Seiten umblättern lassen. Findet ihr alle Objekte, winkt außerdem eine Trophäe.

Gut funktionierende Beziehungen helfen euch im Storyverlauf. Gut funktionierende Beziehungen helfen euch im Storyverlauf.

Die Gruppe: Zum "guten" Ende gehört auch, dass John & Angela sowie Daniel & Taylor das Bestmögliche aus ihren Beziehungen zueinander machen. Folgend werden wir auch auf die entsprechenden Dialoge und Antworten eingehen.

Viele Wege führen zum Ziel: Es gibt mehrere Möglichkeiten, alle Charaktere am Ende lebend zu sehen. Dieser Leitfaden führt eine davon auf; die, die am leichtesten erscheint.

In den Kurator-Sequenzen erfahrt ihr, wie ihr euch bisher geschlagen habt und könnt kurz durchatmen. Der Kurator leitet stets ins nächste Kapiel über. In den Kurator-Sequenzen erfahrt ihr, wie ihr euch bisher geschlagen habt und könnt kurz durchatmen. Der Kurator leitet stets ins nächste Kapiel über.

Schlüsselmomente im Überblick

Hinweis: Quick-Time-Events sollten immer bestanden oder deren Fehlerquote auf ein Minimum reduziert werden.

Alle Little Hope Schlüsselmomente tabellarisch im Überblick.

Szene

Entscheidung

Dunkle Träume

Sagt, dass Mary nicht böse ist.

Umwege

1. Nehmt die Pistole an euch.
2. Beteuert, dass Mary nur ein unschuldiges Kind ist.

Ein anderer Weg

1. Helft Mary.
2. Nehmt den Schlüsselanhänger aus dem Store mit.

Überquerung

1. Helft Angela.
2. Angela nimmt die Hilfe an.

Verloren

Besteht das QTE und anschließend in der Kanalisation das Button-Mash-Event am Gittertor.

Düstere Vergangenheit

1. Verbrennt nicht die Puppe.
2. Gebt Taylor das Messer.

Auf der Flucht

Schießt vor der Kirche nicht auf das Monster hinter Vince.

Umzingelt

1. Bittet Vince um Hilfe.
2. Flüchtet als Daniel vor dem Monster und meistert den zweimal wechselnden Herzschlagmoment. Wenn dies gelingt, folgt ein normales QTE. Wenn dies nicht gelingt, kommt ein schweres QTE.
3. Geht nach rechts!
Anmerkung: Wenn Taylor das Messer hat, kann sie in einem QTE auch überleben, wenn sie links geht.

Tiefpunkt

1. Überzeugt Andrew, die Pistole wegzustecken.
2. Rettet Taylor.

Überlegungen

1. Sagt Abraham, dass der Priester böse ist und Mary unschuldig.
2. QTE bestehen.
3. Folgt den Geräuschen.
4. Antwortet "Heroisch", damit Daniel sich selbst rettet.

Ruinen

1. Antwortet Abraham als Daniel "Einfühlsam".
2. Andrew schießt zwei Mal auf das Monster, mit dem Daniel kämpft.
3. QTE
4. Daniel antwortet "Los!", dann QTE.

Eine Schwere Last

1. Helft Joseph.
2. Angela sagt John, er solle sich beeilen.
3. Unterstützt Angela gegen ihr Monster.
4. Besiegt Johns Monster.
5. John antwortet im Haus "Heroisch".

Der Kreis schließt sich

Wiederholt immer wieder, dass der Pastor böse ist und Mary unschuldig.

Wer nicht nur möchte, dass alle Charaktere überleben, sondern auch ein "Happy End" sehen will, sollte sich die folgende Detailansicht ebenfalls ansehen.

Alle Szenen & Entscheidungen

In der Detailansicht sind auch Dialogoptionen und alle passenden Antworten aufgelistet. Zudem erfahrt ihr hier, wo es wichtige Geheimnisse und Hinweise zu finden gibt.

Kapitel 1

Die Geschichte von Little Hope beginnt mit einem schweren Busunfall. Die Geschichte von Little Hope beginnt mit einem schweren Busunfall.

Umleitung

  • Keine aktiven Aktionen aber Storyhinweise.

Familie

  • Erster Dialog: "Kurz angebunden", "Aufgebracht", "Enttäuschend" & "Amüsiert".
  • Bevor ihr die Packung Streichhölzer nehmt "Besorgt".
  • Schleicht via Herzschlagmoment am Vater vorbei.
  • Dialog: "Sarkastisch".
  • Erkundet das Erdgeschoss.
  • Dialog: "Sarkastisch".
  • Entscheidung: "Megan helfen".

Das verheerende Feuer und der damit einhergehende Tod der Famile, lassen sich nicht umgehen. Das verheerende Feuer und der damit einhergehende Tod der Famile, lassen sich nicht umgehen.

Kapitel 2

Wirklich wichtige Entscheidungen müssen erst ab dem zweiten Kapitel getroffen werden.

Dunkle Träume

Andrew hat eine Platzwunde am Kopf und ist verwirrt. John versucht ihn zu beruhigen. Andrew hat eine Platzwunde am Kopf und ist verwirrt. John versucht ihn zu beruhigen.

  • Ihr lernt die ersten drei Charaktere kennen.
  • Dialog: "Kurz angebunden", "Entgegenkommend".
  • Lernt den Rest der Gruppe kennen.
  • QTE!
  • Dialog: "Widerwillig", "Zuversichtlich", "Lässig", "Beruhigend".
  • Entscheidung: Geht Richtung Stadt.
  • Folgt der Straße & behaltet dabei den Graben zu eurer Linken im Auge.
  • Dialog: "Fröhlich".

Wieder Vereint

  • Folgt der Straße bis zum Stadtschild von Little Hope.
  • Dialog: 2 x "Neugierig"
  • Einfaches QTE.
  • Nun ist die Gruppe wieder zusammen.
  • Dialog: "Ruhig", 2 x "Nichts sagen"

Kein Entkommen

Eure Gruppe ist im alles verschlingenden Nebel gestrandet. Eure Gruppe ist im alles verschlingenden Nebel gestrandet.

  • Dialog: "Zerknirscht".
  • Gegend erkunden.
  • Folgt der Gruppe nicht sofort und geht stattdessen erstmal durch die Lücke im Zaun in der Nähe.
  • Dort findet ihr eure erste Vorahnung "Tödliches Omen".
  • Folgt der Straße bis zu einem Gebäude auf der linken Straßenseite.
  • Dialog: "Sagt nichts", "Misstrauisch"

Vince

Für die weiteren Ereignisse ist es wichtig, dass John einen klaren Kopf behält und den Drink ablehnt. Für die weiteren Ereignisse ist es wichtig, dass John einen klaren Kopf behält und den Drink ablehnt.

  • Entscheidung: John muss den Drink von Vince ablehnen.
  • Dialog: "Neugierig", "Verwirrt".
  • Übt beim Dartspielen, wie ihr zielt.
  • Erkundet die Bar und sammelt die drei Geheimnisse ein.
  • Dialog mit Vince: "Besorgt", "Missbilligend".
  • Verlasst die Kneipe.

Täuschungen

Little Hopes Vergangenheit ist geprägt von Hexenverfolgungen und anderen Gräultaten. Wir stoßen im Spielverlauf auf einige Überbleibsel aus dieser finsteren Zeit. Little Hopes Vergangenheit ist geprägt von Hexenverfolgungen und anderen Gräultaten. Wir stoßen im Spielverlauf auf einige Überbleibsel aus dieser finsteren Zeit.

  • Nehmt die Vorahnung "Vertraute" links vom Ausgang mit.
  • Seht euch die Karte genau an und findet so das Geheimnis.
  • Folgt der Straße.
  • Betrachtet das Ritualobjekt am Straßenrand.
  • Dialog: "Zerknirscht", "Selbstbewusst", "Kleinlaut".
  • Dialog: "Nachdrücklich", "Kleinlaut".
  • Seht euch den Steinkreis am Straßenrand an & entdeckt so das Geheimnis.
  • Rückblende: Antwortet "Höflich".
  • Dialog danach: "Erstaunt", "Entgegenkommend"

Andrew & Angela wurden in eine Rückblende gezogen. Auch unter Schock sollten sie freundlich zu dem gruseligen Mädchen sein. Andrew & Angela wurden in eine Rückblende gezogen. Auch unter Schock sollten sie freundlich zu dem gruseligen Mädchen sein.

Kapitel 3

Konfrontation

  • Geht Richtung Haus links.
  • Nehmt die Vorahnung "Menschenopfer" vor dem Haus mit.
  • Folgt der Straße bis ihr einem Hirsch begegnet.
  • Folgt dem Hirsch nach rechts.
  • Lest das Magazin.
  • Dialog: "Ängstlich", "Rebellisch".
  • Folgt der Straße, bis ihr zu einer Straßenlaterne kommt.
  • Dialog: "Nichts sagen".
  • Folgt der Straße bis zur Brücke.
  • Dialog: "Besorgt", "Billigend", 2 x "Nichts sagen".
  • Zwischensequenz.
  • Dialog: "Billigend".

Derartige Begegnungen muss eurer Team öfter erleben. Immer wieder taucht das Mädchen unvermittelt auf. Hier auf einer Brücke. Derartige Begegnungen muss eurer Team öfter erleben. Immer wieder taucht das Mädchen unvermittelt auf. Hier auf einer Brücke.

Umwege

  • Geht zur Brücke.
  • Dialog: "Besorgt", "Amüsiert", "Geringschätzig".
  • QTE!
  • Dialog: "Ermutigend, "Unsicher", "Kleinlaut".
  • Herzschlagmoment! Wenn ihr diesen nicht meistert, solltet ihr über die Szenenauswahl neuladen.
  • Erkundet das Gebäude & findet das Geheimnis auf dem Tisch im Hauptraum.
  • Nehmt die Pistole an euch.
  • Dialog: "Ernst", "Selbstbewusst".
  • Folgt dem Weg, bis ihr auf John trefft.
  • Dialog: "Nichts sagen".
  • Lauft nach rechts & entdeckt die Vorahnung "Gnade".
  • Packt den Stein & werft diesen durch das Fenster (hierzu müsst ihr zielen).

Wenn Andrew den Revolver mitnimmt, verschafft euch dies später einen Vorteil. Doch setzt ihn mit Bedacht ein. Ihr habt nur noch vier von sechs Schuss und jeder davon hat Konsequenzen. Wenn Andrew den Revolver mitnimmt, verschafft euch dies später einen Vorteil. Doch setzt ihn mit Bedacht ein. Ihr habt nur noch vier von sechs Schuss und jeder davon hat Konsequenzen.

Ein anderer Weg

  • Taylor & Daniel folgen der Route bis zum Tor. Seht euch das Tor an, bis ein Dialog startet.
  • Dialog: "Beruhigend".
  • Geht über die Brücke.
  • Geht zunächst geradeaus & nicht zum Spielplatz nach rechts!
  • An einem Baum findet ihr ein Geheimnis.
  • Betretet nun den Spielplatz.
  • Rückblende: Reagiert "Besorgt", "Nichts sagen".
  • Seht euch die Kinderzeichnung auf dem Tisch an.

Die Kindermalerei demonstriert eindringlich, dass das Mädchen womöglich nur das Opfer eines Erwachsenen wurde. Die Kindermalerei demonstriert eindringlich, dass das Mädchen womöglich nur das Opfer eines Erwachsenen wurde.

  • Lauf Richtung leuchtender Straßenlaterne.
  • Verlasst den Spielplatz und nehmt die Vorahnung "Wie ein Stein" mit.
  • Ihr seht ein Haus. Geht nicht direkt dorthin und haltet euch stattdessen links. Dort entdeckt ihr einen versteckten Weg, der zu einem Holzschuppen führt.
  • Erkundet den Schuppen & nehmt das Geheimnis sowie die neuen Erkenntnisse mit.
  • Sammelt beim Haus das Geheimnis neben der Eingangstür & das im Vorhof ein.
  • Bewegt den Müllcontainer & klettert drauf.
  • Dialog: "Vorsichtig", "Beruhigend".
  • Herzschlagmoment!
  • Dialog: "Neugierig", "Neckisch".
  • Vorsicht, schnell zu verpassen: Erkundet das Gebiet & findet das Geheimnis beim Telefon.
  • Rückblende: "Weggehen".
  • Dialog: "Nachdenklich, "Ernst".

“Ich habe alles verloren” wurde in die Wand der hinteren Gefängnisszelle geritzt. “Ich habe alles verloren” wurde in die Wand der hinteren Gefängnisszelle geritzt.

  • Erkundet das Polizeirevier & sammelt alle Geheimnisse dort ein. Vorsicht, verpassbar: Durchsucht auch das Gefängnis des Reviers. Dort ist ein Geheimnis an der Wand.
  • Interagiert mit dem Telefon.
  • Sucht nach einem Kabel für das Telefon. Nehmt den Hörer ab.

Andrew nimmt den Telefonhörer ab. Die Person am anderen Ende kann sich leider nicht verständlich machen. Andrew nimmt den Telefonhörer ab. Die Person am anderen Ende kann sich leider nicht verständlich machen.

  • Dialog am Telefon: "Selbstbewusst", "Fragend" & "Frustriert".
  • Rückblende: "Nichts sagen".
  • Nähert euch dem Mädchen. "Nichts sagen".
  • Dialog danach: "Verwirrt", "Aufgebracht", "Verwirrt", "Optimistisch".

Überquerung

Achtet darauf, alle Objekte zu finden und mit ihnen zu interagieren. Dieser Steinkopf beispielsweise ist ein Geheimnis. Achtet darauf, alle Objekte zu finden und mit ihnen zu interagieren. Dieser Steinkopf beispielsweise ist ein Geheimnis.

  • Haltet euch als John links bis ihr einen versteckten Waldweg findet. Nehmt dort die Vorahnung "In Ketten" mit.
  • Folgt der Straße, bis ihr einen Grabstein findet.
  • Folgt der Straße bis zur Straßenlaterne mitsamt Geheimnis daran.
  • Dialog bei Brücke: "Selbstsicher", "Nervös".
  • Rückblende: "Nichts sagen".
  • Dialog danach: "Kummervoll", "Optimistisch".
  • QTE!

Ein klaffender Abgrund; Seid in solchen Momenten vorsichtig und bereitet euch auf QTEs vor. Ein klaffender Abgrund; Seid in solchen Momenten vorsichtig und bereitet euch auf QTEs vor.

Kapitel 4

So langsam geht's in Little Hope ans Eingemachte. Euch erwarten viele QTEs und Möglichkeiten, zu sterben.

Verloren

Seht euch auf dem Friedhof in Ruhe um. Ihr findet nicht nur die Grabstätten der Familie Clarke, sondern auch ein Geheimnis unter einer Steinbank. Seht euch auf dem Friedhof in Ruhe um. Ihr findet nicht nur die Grabstätten der Familie Clarke, sondern auch ein Geheimnis unter einer Steinbank.

  • Erkundet ausgiebig den Friedhof. Ihr seid hier sicher, also lasst euch Zeit.
  • Sucht nach einem Band aus Stein mit einem Geheimnis darunter & und nach den nebeneinanderliegenden Familiengräbern. Bewegt die abgestellten Blumen vor dem Grabstein in der Mitte.
  • Dialog: "Entgegenkommend"
  • Verlasst den Friedhof.
  • Herzschlagmoment! Hinweis: Dieser ist nicht ganz so wichtig.
  • Dialog als Daniel: "Selbstbewusst", "Intim". Spätestens hier muss das Beziehungslevel von Taylor und Daniel seinen Höchstwert erreicht haben. Wenn nicht schon zuvor, erhaltet ihr hier die Trophäe "Felsenfest".
  • Seht euch die Karte an.
  • Geht über die schmale Holzbrücke.
  • Entdeckt das Hexengrab.
  • Rückblende: "Beunruhigt".

Die Gruppe wird verfolgt. Die Gruppe wird verfolgt.

  • Dialog als Angela: "Enthusiastisch"
  • Schweres QTE! Hinweis: Auch wenn ihr das QTE gemeistert habt, landet Angela in der Kanalisation. Ihr geht es aber den Umständen entsprechend gut.
  • Geht zum Gittertor und stemmt es via Button-Mash auf.

Düstere Vergangenheit

Für das “gute” Ende solltet ihr im Museum davon absehen, die Puppe zu verbrennen. Für das “gute” Ende solltet ihr im Museum davon absehen, die Puppe zu verbrennen.

  • Seht euch das Bild gegenüber der Galgenpuppen an & räumt das Holzbrett darunter weg. Dort wartet ein Geheimnis.
  • Entfernt die Papierabdeckungen von allen Bildern im Raum daneben. Dort bekommt ihr storyrelevante Informationen sowie zwei Geheimnisse.
  • Interagiert mit der Puppe in der Glasvitrine.
  • Dialog: "Nichts sagen", "Unbehaglich"
  • Entscheidung: Puppe wird nicht verbrannt!
  • Als Daniel am Haus: Tür lässt sich nicht öffnen. Klettert durch das Fenster.
  • Rückblende: Egal.
  • Entscheidung: Gebt das Messer Taylor!
  • Erkundet den neuen Raum und findet die Bibel. Ihr erhaltet ein Geheimnis. Sammelt außerdem die Vorahnung "Schwarze Magie" ein.
  • Verlasst das Museum.

Taylor kann das Messer besser gebrauchen als Daniel. Macht ihr alles richtig, benötigt es niemand von beiden. Taylor kann das Messer besser gebrauchen als Daniel. Macht ihr alles richtig, benötigt es niemand von beiden.

Kapitel 5

Auf der Flucht

  • Findet als Taylor die Vorahnung "Voodoo-Puppe".
  • Ein paar Meter weiter findet ihr ein Geheimnis.
  • Auf der anderen Straßenseite findet ihr ein weiteres Geheimnis.
  • Gegenüber des Tourismus-Centers könnt ihr einen versteckten Pfand entdecken. Pfad, der kaum erkennbar ist. In Richtung der Laterne sammelt ihr ein weiteres Geheimnis ein.
  • Folgt der Straße bis zur Baustelle.
  • Dialog: "Paranoid".
  • Rückblende: Keine Handlungen möglich.
  • Danach: Episches QTE!

Umzingelt

Bitte hier nicht schießen! Der Schein trügt. Bitte hier nicht schießen! Der Schein trügt.

  • Als Andrew: Nicht schießen!
  • Kurzes QTE!
  • Dialog: "Nichts sagen", "Bittend", "Ängstlich" & "Kleinlaut".
  • Rückblende: Egal.
  • Dialog danach: "Flapsig", "Nichts sagen".
  • Findet in der Kirche die Vorahnung "Exorzismus" neben der zuvor verbarrikadierten Eingangstür.
  • Erkundet das Areal & sammelt alle Geheimnisse. Wo? Raum in der Ecke, rechts neben dem Altar & mittig im saalähnlichen Zimmer.
  • Vor der Kirche: Entscheidung: Flieht vor dem Monster!
  • Herzschlagmoment & QTE! Letzteres müsst ihr unbedingt meistern. Ein Fehler ist aber erlaubt.
  • Dialog: "Befehlend".
  • Geht nach rechts! Hinweis: Links würde euch ein Monster sowie ein schweres QTE erwarten. Wenn ihr Taylor im Museum das Messer gegeben habt, kann sie überleben. Ansonsten bedeutet die Konfrontation ihren sicheren Tod. Wer auf Nummer Sicher gehen will, geht als nach rechts.

Die Monster-Begegnungen häufen sich ... Die Monster-Begegnungen häufen sich ...

Tiefpunkt

  • Dialog: "Praktisch", "Nachdenklich", "Rebellisch".
  • Entscheidung: Steckt die Waffe weg!
  • Entscheidung: Rettet Taylor!
  • QTE!
  • Entscheidung: Schießt auf das Monster. Dazu müsst ihr zielen.

Kapitel 6

Und somit seid ihr beim letzten Kapitel von Little Hope angelangt. Selbst, wenn bisher alles wie am Schnürchen lief, kann spätestens hier noch alles schief gehen.

Überlegungen

Bei dem Haus mit den Glühwürmchen erwartet euch eine aufschlussreiche Rückblende. Bei dem Haus mit den Glühwürmchen erwartet euch eine aufschlussreiche Rückblende.

  • Folgt dem Weg, bis zum Haus mit den Glühwürmchen.
  • Seht euch um, bevor ihr euch vor die Haustür stellt. Ihr könnt noch ein Stand-Schild entdecken.
  • Am Haus startet eine Rückblende: "Sachlich".
  • Danach: "Neckisch".
  • QTE!
  • Entscheidung: "Den Geräuschen folgen".
  • Zwei lange QTE!
  • Entscheidung: "Heroisch".
  • Dialog: "Hoffnungsvoll, "Selbstbewusst".

Ruinen

Sobald ihr die große Kiste im Erdgeschoss bewegt habt, folgt eine Reihe von QTEs, in deren Verlauf ihr Daniel helfen müsst. Sobald ihr die große Kiste im Erdgeschoss bewegt habt, folgt eine Reihe von QTEs, in deren Verlauf ihr Daniel helfen müsst.

  • Nehmt die Vorahnung "Zum Schweigen gebracht" vor dem Gebäude mit sowie das Plakat und einen Hinweis.
  • Geht die Außentreppe hoch & betretet das Gebäude.
  • Rückblende: "Einfühlsam".
  • Dialog danach: "Vorsichtig".
  • Seht euch das Bild in der unmittelbaren Umgebung an, indem ihr es abwischt. Dort bekommt ihr ein Geheimnis.
  • Erkundet das Haus weiter gründlich nach Hinweisen.
  • Interagiert erst mit der großen Kiste im Erdgeschoss, wenn ihr euch sicher seid, dass ihr alles abgesucht habt.
  • QTE!
  • Andrew schießt zwei Mal auf das Monster. Dazu müsst ihr zielen!
  • Versucht, Daniel zu helfen.
  • Entscheidung als Daniel: "Los!"
  • QTE! Besteht ihr dies, bleibt Daniel vorerst zurück. Ihr trefft ihn später wieder.

Eine schwere Last

Ihr müsst Joseph versuchen, zu helfen, auch wenn er dennoch nicht dem Tod entgeht. Ihr müsst Joseph versuchen, zu helfen, auch wenn er dennoch nicht dem Tod entgeht.

  • Lauft durch die Unterführung & sammelt die zwei Geheimnisse beim Auto ein.
  • Folgt dem Weg, bis eine Rückblende triggert.
  • Entscheidung: "Joseph helfen!"
  • Dialog danach: "Beruhigend"
  • Langes & schweres QTE!
  • Entscheidung: "Angela helfen".
  • QTE!
  • Angela sagt John, er solle sich beeilen.
  • Weiteres QTE!

Der Kreis schließt sich

  • Dialog im Haus: "Heroisch".
  • Erkundet das Areal. Findet Hinweise, Geheimnisse & die letzte Vorahnung "Seil".
  • Seht durch alle Fenster, bei denen dies möglich ist.
  • Geht die Teppe hoch.
  • Letzte Rückblende: "Wütend", "Nachdrücklich" (den Priester beschuldigen).
  • Genießt das bestmögliche Ende.

Bei dem bestmöglichen Ende findet ihr den Busfahrer wieder. Naja, oder zumindest so etwas in der Art ... Bei dem bestmöglichen Ende findet ihr den Busfahrer wieder. Naja, oder zumindest so etwas in der Art ...

Bestes Ende

Die Fünfergruppe geht malträtiert aber dafür lebend die Straße entlang. Vince kommt von hinten angelaufen und sagt zu Andrew, dass er sich nun im Klaren darüber sei, dass er keine Schuld für das was passiert ist, trägt. Andrew nimmt die Begegnung verwirrt zur Kenntnis.

Angela und John sind sich näher gekommen. Auch Daniel und Taylor scheinen happy zu sein. Die Fünf gehen gemeinsam in Richtung eines Diners. Die Sonne scheint, alle sind happy. Auch Andrew ist erleichtert, dass er nun alles hinter sich lassen kann.

Während sich die Gruppe unterhält und sich gegenseitig gut zuredet, stellt Andrew fest, dass der Horror nun ein Ende hat. Plötzlich verschwinden alle anderen um ihn herum und Andrew wird zu dem vermissten Busfahrer. Er lächelt und scheint seinen Frieden gemacht zu haben.

Der Mann kann mit den schlimmen Ereignissen aus der Vergangenheit seinen Frieden schließen. Der Mann kann mit den schlimmen Ereignissen aus der Vergangenheit seinen Frieden schließen.

Wichtige Szenen aus dem Spiel werden noch einmal so gezeigt, wie sie tatsächlich stattgefunden haben. Andrew war die ganze Zeit über der Busfahrer und hat die gesamte Geschichte alleine erlebt. Er ist der Teenager, den wir in der Familienszene gespielt haben, der nun erwachsen geworden ist und sein Jugendtrauma überwinden konnte.

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