The Blood of Dawnwalker hat einen genialen Schwierigkeitsgrad, den ich unbedingt in jedem RPG will!

The Blood of Dawnwalker lässt uns aus fünf Schwierigkeitsgraden wählen. Einer hat Samara begeistert, weil er das Spielgefühl komplett verändert und besonders belohnend ist.

The Blood of Dawnwalker hat ein ziemlich eigenständiges Kampfsystem und das kommt auf einem Schwierigkeitsgrad noch stärker zum Tragen. The Blood of Dawnwalker hat ein ziemlich eigenständiges Kampfsystem und das kommt auf einem Schwierigkeitsgrad noch stärker zum Tragen.

Zäh, zäher, am zähsten: Das ist bei vielen Spielen das Konzept, wenn es um höhere Schwierigkeitsgrade geht. Feinde bekommen im härtesten Modus oft Unmengen an Lebenspunkten auf die HP-Leiste gepackt und teilen dabei auch noch richtig heftig aus. 

Mich persönlich reizt dieses simple Konzept gar nicht, weil es mir zu monoton ist, wenn ich einfach nur länger auf Gegner einhacken oder meine Ausrüstung stärker optimieren muss. Der “Duellant”-Modus in The Blood of Dawnwalker trifft dagegen mit seinen cleveren Ideen genau meinen Geschmack.

Samara Summer
Samara Summer

Samara begeistert sich als eingefleischter Souls-Fan für fordernde Kämpfe. In den letzten Jahren hat sie sich aber auch abseits des Hardcore-Genres für GamePro durch zahlreiche Action-RPGs sowie Action-Spiele geprügelt und über die unterschiedlichen Kampfsysteme berichtet.

Der höchste Schwierigkeitsgrad belohnt mich, wenn ich mich wirklich mit dem Spiel auseinandersetze

Zuerst einmal zum Grundkonzept: Das RPG von ehemaligen Witcher-Entwicklern lässt mich aus ganzen fünf Schwierigkeitsgraden wählen: Auf “Story” kann Coen fast nichts umhauen, “Normal” und “Schwierig” heben die Schwierigkeit schrittweise an, ein benutzerdefinierter Modus lässt mich einzelne Parameter separat anpassen.

“Duellant” hebt sich hingegen dadurch ab, dass beim Parieren die Anzeigen für die korrekte Richtung und das perfekte Timing fehlen. Zur Erinnerung: Protagonist Coen muss Angriffe nicht nur im richtigen Moment blocken, sondern dabei auch berücksichtigen, ob ein Schlag von links, rechts, oben oder unten kommt.

Die Kleine Änderung macht einen großen Unterschied und das Schöne an dem Modus ist, wie er mich dafür belohnt, dass ich generische Patterns lerne! Anstatt mir nämlich zusätzlich auch noch zähere Gegner vorzusetzen, bekommen Soldaten und Monster auf Duellant sogar weniger Lebenspunkte und lassen sich somit schneller umhauen, wenn ich richtig treffe.

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Im Gegenzug sind Feinde aggressiver, reihen Attacken schneller aneinander und setzen Coen stärker zu, wenn sie ihn erwischen. Zudem hat Coen weniger Ausdauer, sodass das Spammen der Pariertaste tabu ist. Ich bekomme hier also im Prinzip ein Risk-Reward-System, bei dem ich mich schneller durchs Spiel pflügen kann, wenn ich mir die Bewegungsmuster draufschaffe.

Der “Duellant”-Modus verändert mein gesamtes Spielgefühl

Die richtige Schlagrichtung abzulesen, war für mich gerade anfangs fordernd. Denn die Schwierigkeitsgrade darunter haben mich darauf trainiert, stur auf die Anzeige zu starren, anstatt mich auf den Gegner selbst zu fokussieren. 

Zwar kannte ich das System mit den Schlagrichtungen auch schon aus Kingdom Come: Deliverance, aber im Warhorse-RPG sind Soldaten und Halunken doch wesentlich träger, ihre Aktionen lassen sich also ganz gemütlich ablesen. Die vergleichsweise flinken Aktionen in Dawnwalker erforderten stattdessen etwas Einarbeitungszeit. 

Einmal daran gewöhnt, deuten sich die Richtungen aber in fast allen Fällen ziemlich gut an, und die Kämpfe fühlen sich für mich auch wesentlich immersiver an, wenn ich mein Gegenüber wirklich beobachte.

Bei allen anderen Schwierigkeiten zeigt das Symbol sowohl die Richtung als auch den perfekten Moment für den Block an. Auf die Tatze des Bären müssen wir daher kaum achten. Bei allen anderen Schwierigkeiten zeigt das Symbol sowohl die Richtung als auch den perfekten Moment für den Block an. Auf die Tatze des Bären müssen wir daher kaum achten.

Witzigerweise sind mein Kryptonit jetzt ausgerechnet Hunde und Wölfe. Auf allen anderen Schwierigkeitsgraden nicht der Rede wert, falle ich regelmäßig auf ihre sehr fließenden Bewegungen rein, die für mich schwer zu lesen sind. In einem Mob sind sie der Garant, ein paar Hits zu kassieren.

Zugegeben: Weil die Gegnervielfalt etwas gering ausfällt, kann das System sein Potenzial nicht voll ausschöpfen, weil ich zu schnell alles verinnerlicht habe. Aber die neue Herausforderung schätze ich trotzdem und da ich Dawnwalker wie alle guten RPGs mehrmals zocke, ist es auch durchaus willkommen, dass ich Feinde schneller umhaue und auch mal zwischendurch etwas Frisches erlebe.

Eins zu eins lässt sich das System natürlich nicht auf andere Rollenspiele übertragen, aber aus der smarten Grundidee könnte noch ganz anderes entstehen, also: Kämpfen eine neue Ebene hinzufügen, Gegner auf eine kreativere Art gefährlicher zu machen als mit ellenlanger HP-Leiste, und kürzere Gefechte als Belohnung. Das will ich in viel mehr Spielen sehen!

Welche Beispiele für kreative Schwierigkeitsgrade, die es euch angetan haben, kennt ihr noch?


Kommentare(1)
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