In wenigen Wochen erscheint das Remake von Zelda: Ocarina of Time. Genauer gesagt am 05. November geht’s auf der Switch 2 los. Und na klar… das hier ist für viele sicher keine normale Neuauflage. Wenn das für viele liebste Zelda oder gar liebste Action-Adventure überhaupt neu aufgelegt wird, dann geht’s emotional natürlich hoch her. Zwischen riesiger Vorfreude bis hin zu "Das ist nicht mehr mein Ocarina of Time" ist dann alles dabei.
Damit ihr euer Gefühlschaos etwas mehr einordnen könnt, habe ich allerhand neue Eindrücke aus dem Spiel für euch. Mittlerweile ist es zwar schon knapp einen Monat her. Mitte September durfte ich das Remake jedoch für viel zu kurze 2 Stunden anspielen. Und nur so viel vorab: Nintendo musste mir den Controller gegen Ende des Events regelrecht aus den Händen reißen.
Das konnte ich spielen
Ich durfte vom Start weg die ersten Aufgaben in Kokiri meistern. Bin also einmal durchs Wichteldorf und habe Links’ Rüstung eingesammelt. Dem Großen Deku Baum konnte ich auch einen Besuch abstatten. Dann gings einmal durch die Ebene von Hyrule, auf die ich besonders gespannt war. Warum genau, dazu gleich mehr. Und als erwachsener Link habe ich mich einmal komplett durch den Waldtempel gerätselt und geknüppelt.
Welche Art von Remake ihr hier bekommt
Der Begriff Remake wird ja heutzutage je nach Entwickler unterschiedlich umgesetzt. Daher an erster Stelle eine kurze Einordnung, was ihr hier bekommt.
Nintendo hat den N64-Klassiker vor allem optisch aufgebretzelt. Hinzu kommen kleinere Quality of Life-Verbesserungen. Was ihr hier aber nicht bekommt, ist ein Remake im Stile der Resident Evil-Reihe. Groß ins Gameplay gegriffen wurde also nicht. Auch die Struktur des Action-Adventures bleibt so, wie sie 1998 auf dem Nintendo 64 das Licht der Spielewelt erblickt hat.
10:54
The Legend of Zelda: Wir haben das Ocarina of Time angespielt und sind begeistert!
Ein optisch sehr stimmiges Remake
Also dann, ihr seid abgeholt. Dann lasst mich gleich mit der größten Neuerung im Remake anfangen. Ihr könnt jetzt alle Songs ins Mikrofon eurer Switch 2 singen beziehungsweise pfeifen. Ist das nicht grandios!?
Spaß beiseite. Natürlich ist’s die Optik. Und hier scheiden sich natürlich die Geister. Für meinen Geschmack sieht Ocarina of Time auf der Switch 2 aber echt schick aus. Wenn Nebelschwaden über die Teppiche im Waldtempel wabern oder ich mir anschaue, wie detailliert Kokiri in die Moderne geholt wurde, dann ist das nicht nur sehr atmosphärisch, sondern auch stimmig.
Der tolle Artstyle von Zelda kaschiert natürlich etwas darüber hinweg, dass das hier grafisch kein super modernes Spiel ist. Allerdings sollte das niemanden auch nur im Ansatz stören, der Ocarina of Time auf einer Switch 2 spielt.
Diese NPCs...
Was mich schon weit mehr irritiert hat, ist das Aussehen von so manch NPC. Beispielsweise in Kokiri. Könnten der Wichtl und der Flötenzwerg Kinder bekommen, kämen wohl die Dorfbewohner dabei heraus. Aber das sind verschmerzbare Kleinigkeiten und Nintendo hat ja generell eine Vorliebe für eigenartige Nebenfiguren. Tomodachi Life-Fans wissen Bescheid.
Mir ist natürlich nicht entgangen, dass die junge Version von Link zur Enthüllung keine Beifallsstürme im Netz ausgelöst hat. Aber sind wir ehrlich, welcher Stil in einem OoT-Remake hätte das in der heutigen Zeit – und bei all der Nostalgie? Also, alles halb so wild. Am Ende ist Ocarina of Time auch immer noch ein Third-Person-Spiel.
Nicht nur der tolle Soundtrack begeistert
Klingen tut die Neuauflage übrigens auch fantastisch, was nicht nur am Soundtrack liegt. Auch vom generellen Sounddesign bin ich bislang schwer angetan. Allein das Mansch-Geräusch, wenn Link im Großen Deku Baum auf dem Spinnennetz umherläuft. Oder wie die Ranken rascheln, wenn unser Held an ihnen hochkraxelt. Es sind Kleinigkeiten, aber ist das Sounddesign stimmig, machts einfach deutlich mehr Spaß.
Weitere sinnvolle Neuerungen im Remake
Lasst mich zu den Punkten kommen, die mir beim Gameplay besonders positiv aufgefallen sind. Und hier direkt zu einer Sache, die mir in den ersten Sekunden wortwörtlich ins Gesicht gesprungen ist. Der Grünling hüpft, wenn ich es will. Der nicht mehr zeitgemäße Auto-Jump aus dem Original gehört also zum Glück der Vergangenheit an und das ist vor allem schön, weil ich jetzt deutlich mehr Kontrolle und Bewegungsfreiheit habe.
Praktisch ist auch, dass es eine Schnellauswahl-Leiste ins Spiel geschafft hat. Will ich schnell mit dem Greifhaken eine Spinne von der Wand holen, ist das jetzt problemlos ohne vorherige Menü-Fummelei möglich. Da es in Ocarina of Time anders als in Echoes of Wisdom auch keine Flut an wählbaren Items gibt, ist das gewollte Gadget in der Leiste auch fix gefunden.
Was mir ebenfalls überaus positiv aufgefallen ist, ist Links neue Sprint-Funktion. Denn die ist vor allem nützlich, wenn ich eines der bekanntesten Areale der Zelda-Reihe rasch überqueren will.
Na klar, es geht um die Ebene von Hyrule. Oder die Hylianische Steppe, wie sie die coolen N64-Kidz nennen. Der Knotenpunkt des Spiels hat mir vorm Zocken noch leichte Bauchschmerzen beschert. Auslöser der bösen Vorahnung, na klar, Metroid Prime 4 und seine unnötige Wüste.
Die Ebene von Hyrule
Ich kann euch allerdings Entwarnung geben – zumindest nach dem, was ich bislang von der recht kompakten Ebene gesehen haben. Die fühlt sich nämlich so an, wie eh und je. Ist halt nur wie das gesamte Spiel richtig schick.
Hier und da springen ein paar Gegner umher, ansonsten laufe ich hier schnurstracks von A nach B, um zum nächsten Dungeon zu kommen. Achja, die gute alte Lon-Lon-Farm durfte ich leider nicht betreten. Ob hier Neues im Stall steht, sagen wir euch dann im Test.
Mein Zwischenfazit zur Ebene ist daher: Passt. Klar, man kann sich jetzt streiten, wie zeitgemäß solch ein recht leeres Überbrückungs-Areal ist. Aber ganz im Ernst, allein um bis zum nächsten Dungeon für 30 Sekunden die heimelige Atmo mitzunehmen und um die schöne Musik zu genießen, dafür taugt der kleine Spaziergang noch immer.
Ein Kampfsystem, an das sich Neulinge gewöhnen müssen
Was mir im Remake ebenfalls gut getaugt hat, ist das Kampfsystem. Hatte ich erst einmal Schild und Schwert in Kokiri beisammen, ging’s vorbei am meckernden Wichtl raus zum Großen Deku Baum – und damit auch zum ersten richtigen Kampf.
Während Nintendo beim manuellen Springen ganz auf modernes Spieldesign setzt, schaut’s bei den Kämpfen anders aus. Die Aufschaltfunktion ist nämlich zurück. Gegner müssen nicht zwingend, aber sollten für einen guten Überblick mit L2 anvisiert werden, um ihnen ordentlich eins mit dem Schwert über den Pelz zu ziehen. Und natürlich auch, um gekonnt zur Seite oder nach hinten auszuweichen.
Ohne Aufschaltfunktion macht das die Kamera übrigens nicht lange mit und es wird schnell unübersichtlich. Vor allem wenn mehrere Feinde zeitgleich Link gegenüberstehen, sollten wir sie nicht nur anvisieren, sondern auch zwischen ihnen hin und her schalten. Je nachdem welcher Gegner gerade in Angriffslaune ist.
Gerade Neulinge müssen sich hier sicher erst eingrooven. Denn etwas antiquiert fühlt sich das Gekloppe schon an. Hat man sich aber erst an die wenigen Moves gewöhnt, dann macht das Gekämpfe nicht nur Laune. Das System ist zudem eine schöne Auflockerung zu vielen modernen Third-Person-Actionspielen oder Soulslikes.
Ein Extralob gibt’s übrigens fürs Trefferfeedback. Wenn ich einem fliegenden Gegner erst den Greifhaken reinballer, um ihm dann auf dem Boden schön wuchtig eins überzuziehen, dann fühlte sich das schon echt befriedigend an.
ENDLICH wieder ein lineares Dungeon-Zelda!
Dann kommen wir zur wohl wichtigsten Säule der früheren Zeldas, den Rätseln. Und ach, Leute, was soll ich euch erzählen. Lineares Dungeon-Zelda, ich habe es so, so vermisst. Egal wie toll Breath of the Wild und Tears of the Kingdom auch sind. Also "toll", ihr wisst schon, das sind beides kreative Meisterwerke. Aber diese puristische 3D-Rätselei mit dem kleinen Grünling, die braucht es einfach.
Denn beim Anspielen habe ich wieder sofort gemerkt, welch Sogwirkung die Knobelei bei mir entfacht. Es ist so unglaublich motivierend sich durch all die Räume mit ihren kleinen Umgebungsrätseln oder Geschicklichkeitseinlagen zu hangeln.
Die Knobeleien nehmen einen übrigens so gar nicht an die Hand. Steht ihr mal auf dem Schlauch, weil ihr einen Schlüssel nicht gefunden habt, dann heißt’s eben suchen. Die Rätsel sind zwar per se nicht schwer, lassen aber ordentlich Spielraum für die berühmt-berüchtigten dummen Momente.
Dadurch, dass die Dungeons zwar groß, aber nie zu komplex sind, motiviert die Suche nach der Lösung allerdings stets ungemein.
Und wie steht's um die Technik auf der Switch 2?
Abschließend auch noch ein paar Worte zur Performance von Ocarina of Time auf der Switch 2. Mir sind beim Anspielen weder auffällige Ruckler noch Bugs begegnet. Das Remake lief in den gespielten Abschnitten zudem in gefühlt sauberen 60 fps.
Es gibt allerdings eine unschöne Sache. Eine mittlerweile doch recht Typische für ein Exklusivspiel von Nintendo auf der Switch 2. Das Bild wirkt leicht ausgeblichen. Woran das genau liegt, ist schwer zu sagen. Aber Nintendo hat mit der dynamischen Beleuchtung zuletzt in Breath of the Wild oder auch Metroid Prime 4 als jüngste Beispiele merklich zu kämpfen.
Das Ausgeblichene ist jetzt nichts, was mich beim Spielen permanent gestört hat. Auch nicht das Kantenflimmern. Absolut nicht. Doch es fällt auf und soll daher nicht unerwähnt bleiben.
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