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Advance Wars: Dark Conflict im Test

Neuer Look, getuntes Konzept – nicht nur deshalb ist Nintendos Strategie-Epos ein Pflichtkauf.

von Markus Schwerdtel,
23.01.2008 17:02 Uhr

Bruce Willis hatte wohl gerade keine Zeit. Denn sonst hätte er sicher wie einst in »Armageddon« verhindert, dass Meteoriten die Welt von Advance Wars: Dark Conflict (in den USA: Days of Ruin) verwüsten. Doch zum Glück muss das Spiel nicht ganz ohne Helden auskommen, Militärkadett Ed macht sich mit diversen Kameraden auf, die Menschheit wieder zu vereinen und gegen eine düstere Invasion zu verteidigen. Die Hintergrundgeschichte verrät es: Dark Conflict hat stilistisch mit den zuckersüßen Vorgängern nicht mehr viel zu tun. Auch spielerisch haben die Entwickler einmal durchgekehrt und viele typische Elemente der Rundenstrategie-Serie Advance Wars gestrichen oder verbessert. Am ursprünglichen Prinzip – kleine Panzerchen ziehen rundenweise über Karten und machen sich nach den Papier-Stein-Schere-Regeln gegenseitig den Garaus – hat sich aber freilich nichts geändert.

Mein General, mein Held

Im direkten Vorgänger Advance Wars: Dual Strike saßen die Generäle der jeweiligen Armeen gemütlich am grünen Tisch, konnten aber trotzdem mit ihren Spezialfertigkeiten das Schlachtenglück wenden. Vorbei! In Dark Conflict setzt ihr die Kommandanten in ein beliebiges Gefährt auf dem Schlachtfeld, Einheiten in der Nähe kämpfen fortan besser. Richtet das Generalsvehikel beim Gegner Schaden an, steigt die Powerleiste eures Anführers. Wenn sie voll ist, entfesselt ihr Spezialfertigkeiten, die etwa die Angriffskraft aller Verbündeten steigern. Allerdings sind diese Special Moves bei weitem nicht so mächtig wie früher. Oft lohnt es sich sogar, auf sie zu verzichten, damit ihr den General auf dem Feld nicht in Gefahr bringen müsst. Das macht die Gefechte deutlich strategischer als früher, ihr müsst das Vorgehen des Commanders langfristig planen.

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