Seite 2: Alice: Madness Returns im Test - Wunderland für Erwachsene

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Wer nicht hören will muss fühlen

Das Waffendesign ist alles andere als gewöhnlich: Hier feuert Alice heiße Teegranaten aus der Kanne. [360] Das Waffendesign ist alles andere als gewöhnlich: Hier feuert Alice heiße Teegranaten aus der Kanne. [360]

Gut dass die wehrhafte Dame auf ein Arsenal von ungewöhnlichen Waffen zurück greifen kann! Mit der Vorpal-Klinge schlitzt sie ihre Widersacher kurzerhand auf, die Pfeffermühle entfesselt ein wahres Maschinengewehrfeuer, und das Steckenpferd durchbricht jede Deckung. Um gegnerischen Attacken geschickt auszuweichen, löst sich Alice einfach in einen Schwarm blauer Schmetterlinge auf. Obwohl ihr die Waffen schnell durchwechselt, werden Kämpfe gegen mehrere Gegner schnell chaotisch. Bestimmte Widersacher gezielt anzuvisieren funktioniert nur selten, und die unübersichtliche Kamera erschwert die Scharmützel zusätzlich. Glücklicherweise hat Alice noch ein Ass im Ärmel: Bei niedriger Energie verfällt das verwirrte Mädchen in Hysterie. Nun nimmt sie keinen Schaden mehr, teilt dafür aber umso kräftiger aus. Aber Vorsicht: Größere Brocken lassen sich nicht durch einfaches Draufhauen erledigen. Hier gilt es, auszuweichen oder Geschosse zurückzuschleudern. Größeres taktisches Vorgehen wird euch aber nicht abverlangt. Das Gegnerdesign ist ein zweischneidiges Schwert: Zwar überraschen euch die Entwickler immer wieder mit ausgefallenen Unholden, wie den furchterregenden Kartensoldaten der Herzkönigin oder mechanischen Gnomen in einer Rüstung aus Geschirr, aber es gibt insgesamt zu wenige unterschiedliche Typen, die sich auch noch viel zu oft wiederholen. Endgegner sind ebenfalls Mangelware -- lediglich am Ende des Spiels gilt es, einen gigantischen Obermotz zu überwinden. Das ist äußerst Schade, denn das Wunderland hätte mit seinen verrückten Einwohnern viele Vorlagen geboten.

Springen, Schalter drücken, schrumpfen

Alice kann kurzzeitig schweben, was die zahlreichen Jump&Run-Einlagen etwas erleichtert. [360] Alice kann kurzzeitig schweben, was die zahlreichen Jump&Run-Einlagen etwas erleichtert. [360]

Obwohl man es der dünnbeinigen Alice nicht ansieht, ist an ihr ein echtes Hüpf-Talent verloren gegangen: Sie springt über gigantische Pilze, riesige Zahnräder und schwebende Plattformen. Das fröhliche Gehopse ist zum Glück nicht so frustrierend wie im Vorgänger, lässt aber dennoch wenig Spielspaß aufkommen. Oft müsst ihr die Sprünge exakt platzieren, was durch die mangelhafte Kameraführung und ungenaue Steuerung nicht einfach ist. Immerhin verhindern die meist fair verteilten Checkpoints so manchen Wutanfall. Neben den Sprungpassagen und Kämpfen erwarten euch im Wunderland natürlich auch kleinere Rätsel. So legt ihr Hebel um, dreht Ventile und betätigt Schalter. Deutlich interessanter ist die Möglichkeit, Alice mit Hilfe der »Trink mich«-Flasche auf Daumengröße zu schrumpfen. So schlüpft sie durch enge Öffnungen und erkennt per »Schrumpfsinn« unsichtbare Plattformen. In einem späteren Spielabschnitt wird Alice dank des »Iss mich«-Kuchens auch riesengroß und stampft ganze Armeen von Kartensoldaten in Grund und Boden. Das große Potenzial der Schrumpf-Fähigkeit bleibt aber ungenutzt: Steht Alice vor einem kleinen Loch, schrumpft sie, läuft durch und wird auf der anderen Seite wieder groß -- mehr könnt ihr damit nicht anstellen. Die unsichtbaren Plattformen, die durch den Schrumpfsinn sichtbar werden, sind auch eher frustrierend als sinnvoll. Im winzigen Zustand kann Alice nämlich nicht springen, muss sich also merken, wo die Ebenen waren, und dann einen Hopser ins Leere wagen.

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