Amplitude im Test - Kampf um Komapatientin

Im Rhythmusspiel Amplitude retten wir Leben. Mit Hilfe von Nanotechnologie und Musik holen wir eine Patientin aus dem Koma.

von Ann-Kathrin Kuhls,
30.12.2015 14:55 Uhr

Amplitude - Gameplay-Trailer zur Neuauflage Amplitude - Gameplay-Trailer zur Neuauflage

Die richtige Musik kann in unseren Köpfen komplett neue Welten erschaffen. Oder, im Fall von Amplitude, uns aus unserem Kopf zurück in die echte Welt holen. In der Neuauflage des 2003 erschienenen Rhythmusspiels sollen wir die Nervenbahnen der Komapatientin Sarah wiederherstellen, um sie vor dem Tod zu retten. Klingt kompliziert, ist aber eigentlich ganz einfach. Amplitude funktioniert nämlich wie Guitar Hero. Nur steuern wir statt einer Gitarre einen Nanogleiter, mit dem wir Sarahs Nervenbahnen frei schießen, und so dafür sorgen, dass sie das Bewusstsein wiedererlangt.

Amplitude für PC und Xbox One?
Das neue Amplitude wurde durch eine Kickstarter-Kampagne finanziert und vom Entwickler des Original-Amplitude, Harmonix, realisiert. Trotzdem liegen die Rechte an dem eigentlichen Konzept immer noch bei Sony, weswegen das Spiel nicht auf anderen Plattformen erscheinen wird.

Amplitude
Genre: Action
Release: 12.01.2016

Guitar Hero Light?

Auf den Bahnen schießen wir zum richtigen Zeitpunkt die links, rechts und in der Mitte auftauchenden Punkte ab. Zielen brauchen wir nicht, ein Druck auf die entsprechende Taste auf unserem Controller genügt. Allerdings beackern wir nicht nur eine Nervenbahn, sondern bis zu fünf parallel verlaufende Stränge, zwischen denen wir hin und her springen müssen. Jede Bahn steht für einen Teil des Liedes (Bass, Schlagzeug, Synthesizer oder Gesang), nach und nach fügt sich mit jeder neuen Bahn der komplette Song zusammen.

Jede der farbigen Bahnen webt eine andere Tonspur in das Lied.Jede der farbigen Bahnen webt eine andere Tonspur in das Lied.

Bei einem Fehler, beispielsweise auf der Gesangsspur, bricht der Gesang so lange ab, bis wir einen neuen Teil der Spur erledigt haben. Außerdem zehren die Fehler an unserer Energie: Wenn wir zu schlecht spielen, sinkt die auf Null und der Gleiter bleibt einfach stehen. Zwischendrin sammeln wir zusätzlich Effekte ein, die zum Beispiel das Musikstück verlangsamen, eine ganze Spur für uns abhaken oder unsere Punkte vervielfachen. Durch einen jederzeit frei einstellbaren Schwierigkeitsgrad passen wir das Spiel unseren Fähigkeiten an.

Bilder sagen mehr als Worte

Wie hilft das Ganze jetzt der Komapatientin? Laut Story stärken die Nanoroboter durch Chromasthesie, die Verbindung von Tönen und Farben, die Wahrnehmung der Verletzten. Dazu injizieren die Ärzte Nanoroboter in ihr Gehirn, die mit elektrischen Impulsen aus ihren Blastern die Nervenstränge reaktivieren. Aber obwohl ein Setting wie dieses geradezu nach Videosequenzen schreit, bekommen wir nur jeweils am Ende der drei großen Abschnitte der Kampagne eine kurze Animation zu sehen, in der unser Schiff selbstständig über die Bahn gleitet.

Was genau passiert, wie sich die Patientin dabei fühlt uns ob unsere Behandlung wirkt, erfahren wir meist während des Spiels: Ein Großteil der Geschichte wird nämlich durch Dialoge zu Beginn der Songs und mit den Liedern selbst erzählt. Insgesamt ist die Handlung allerdings sehr dünn. Selbstverständlich benötigt ein Rhythmus- oder Musikspiel nicht zwangsläufig eine komplex erzählte Geschichte. Aber gerade ein so interessanter Ansatz wie dieser hat definitiv mehr Aufmerksamkeit verdient, als ihm Amplitude zugesteht.

Chromasthesie
Chromastesie ist eine Form der Synästhesie. Dabei verbinden Menschen bestimmte Wahrnehmungen automatisch mit anderen Sinnesreizen, zum Beispiel Farben mit Temperaturen oder Buchstaben mit Farben. Amplitude behandelt die Chromastesie also die Verbindung von Tönen mit bestimmten Farben. Synästhesie tritt bei körperlich gesunden Menschen auf, kann aber auch durch halluzinogene Drogen künstlich herbeigeführt werden oder nach einer Erblindung entstehen.

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