Star Fox soll's richten
Spielemessen wie die erste E3 (Los Angeles) und die CES (Las Vegas) nutzt Nintendo unterdessen, um dem verdutzten Fachpublikum Demos zu präsentieren - etwa von einem rotierenden Arwing-Raumschiff aus Star Fox.
Weil der hohe Preis von 180 US-Dollar jedoch viele potenzielle Käufer ins Grübeln bringt (der originale Game Boy kostet nur die Hälfte), kooperiert Nintendo zum US-Release im Sommer 1995 mit Blockbuster: Die Videotheken-Kette bestückt 3.000 ihrer landesweiten Filialen mit Leihgeräten. Für läppische 10 Dollar kann man die Konsole inklusive drei Spielen für drei Tage testen - erwirbt man sie danach, so wird die Leihgebühr gar mit den Kaufpreis verrechnet. Doch der gut gemeinte Promotion-Schuss geht nach hinten los! Denn die Probespieler merken schnell, dass den Virtual Boy noch ganz andere Probleme plagen als nur seine hohen Kosten ...
Ein Fall für den Optiker
Nicht wenige Spieler wundern sich 1995 über die zahlreichen Warnhinweise auf der kunterbunten Verkaufsverpackung des Virtual Boy – unter anderem sollen Kinder unter sieben Jahren das Gerät keinesfalls nutzen. An den Spielinhalten kann das jedenfalls nicht liegen, schließlich sind alle Starttitel betont jugendfrei. Vielmehr liegt das Problem in der 3D-Technik begründet: Längeres Spielen strengt die Augen derart an, dass viele Nutzer über Schwindelanfälle und Übelkeit klagen. Um das gesundheitliche Risiko in Grenzen zu halten, verfügen alle Virtual-Boy-Titel sogar über eine entsprechende Pausenfunktion, die (so man sie aktiviert) das Spielgeschehen alle 30 Minuten automatisch unterbricht.
Ebenfalls krankenkassen-feindlich: die wenig ergonomische Oberkörperhaltung beim nach vorne gebückten Hineinschauen in das Virtual-Boy-Headset! Fernab aller gesundheitlicher Bedenken sind auch die Spiele nicht das, was man sich als Nintendo-Fan erwartet hat: Insgesamt 22 Titel erscheinen in klassischer Modulform - darunter kein einziger Systemseller, für den sich der Kauf der Hardware wirklich lohnen würde. Das in Nordamerika gar kostenlos beiliegende Mario's Tennis bietet zwar erstaunliche 3D-Effekte, leidet aber unter dem Fehlen eines Mehrspieler-Modus. Und Mario Clash ist kein klassisches Hüpfspiel, sondern ein recht öder Kampf gegen Koopa-Schildkröten, der auf zwei Ebenen stattfindet. Einzig das gewitzte Jump 'n' Run Wario Land erntet durchweg positive Kritiken.
Die Dritthersteller tun sich noch schwerer mit der neuartigen Beschaffenheit der Hardware und veröffentlichen fast ausschließlich simple Knobel-, Flipper- und Ballerspiele - das 3D-Feature des Virtual Boy wird dadurch zum unwichtigen Gimmick degradiert. Entsprechend miserabel sind dann auch die Verkaufszahlen: Statt der geplanten 3 Millionen Geräte verkauft Nintendo im ersten Halbjahr nach dem Release gerade mal 770.000 Einheiten, auch diverse Preissenkungen verfehlen ihre Wirkung - die Europa-Veröffentlichung wird daraufhin komplett gestrichen. Und so kommt es bereits Anfang 1996, wie es kommen muss: Der Virtual Boy stirbt einen abrupten Tod, Nintendo stellt die Produktion ein - wohlgemerkt ohne dies offiziell zu verkünden.
Erheblich bessere Erben
Weil jedes Scheitern auch sein Gutes hat, ist das Vermächtnis des Virtual Boy nicht nur das einer grandios gefloppten Konsole. Vielmehr fließen die Erkenntnisse 2011 in die Produktion des 3DS ein: Nintendo lernt aus seinen Fehlern und veröffentlicht eine 3D-Handheld-Hardware, die man auch ohne Verrenkungen und Sehschäden nutzen kann. Dabei ist die grundlegende Technik mit der des Virtual Boy vergleichbar: Beide Augen des Betrachters sehen ein perspektivisch dezent verschobenes Bild - dem Spieler wird dadurch echte optische Tiefe vorgegaukelt. Selbiges gilt für die VR-Headsets von heute: Oculus Rift, Project Morpheus & Co sind die Nachfahren des Virtual Boy. Auch wenn heute keine surrenden Spiegel mehr dafür sorgen, den Spieler in eine virtuelle, knallrote Welt zu verfrachten ...
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