Final Fantasy 14: Heavensward im Test - Flieg, kleiner Chocobo, flieg!

Da brat uns doch einer einen … Chocobo! Die Stummelflügler können ja doch fliegen! Welche Überraschungen das MMO-Addon Final Fantasy 14: Heavensward noch im Gepäck hat, verraten wir im Test.

von Karsten Scholz,
01.07.2015 17:20 Uhr

Final Fantasy 14: Heavensward - Die erste große Erweiterung für Final Fantasy 14 im Video-Test. Final Fantasy 14: Heavensward - Die erste große Erweiterung für Final Fantasy 14 im Video-Test.

Am 23. Juni hat Square Enix das bisher umfangreichste Erweiterungspaket auf die Server gespielt: Final Fantasy 14: Heavensward schickt Stufe-50-Helden mitten in einen Krieg, der bereits seit tausend Jahren zwischen dem Geschlecht der Drachen und dem Stadtstaat Ishgard tobt. Zudem torpedieren die Stämme des Nordens jede Chance auf Frieden, indem sie mächtige Primae-Gottheiten beschwören, die sie kaum kontrollieren können. Dass auch das dramatische Finale von A Realm Reborn (hier wird nicht gespoilert) Auswirkungen auf die Geschehnisse von Heavensward hat, versteht sich von selbst.

Die Voraussetzungen für Heavensward
Um Heavensward spielen zu können, benötigt man neben der kostenpflichtigen Erweiterung (knapp 40 Euro) auch eine Version von Final Fantasy 14: A Realm Reborn sowie ein aktives Abo. Die meisten Inhalte von Heavensward bekommt man erst dann zu sehen, wenn man die gesamte Kampagne des Hauptspiels gemeistert hat.

Ende 2012 hätte wohl niemand auch nur sein Milchgeld darauf verwettet, dass Final Fantasy 14 einmal zu den erfolgreichsten Abo-MMOs überhaupt gehören würde. Immerhin hatte Square gerade erst den Stecker für das Online-Rollenspiel gezogen. Dass das Milchgeld dennoch gut angelegt gewesen wäre, ist mittlerweile weitreichend bekannt: Mit dem runderneuerten Final Fantasy 14: A Realm Reborn und jeder Menge vollgepackter Updates schaffte es der japanische Entwickler, den katastrophalen Start des ersten Version vergessen zu machen und lockte mehr als zwei Millionen Spieler ins Fantasy-Reich Eorzea.

FF14: Heavensward
Genre: Rollenspiel
Release: 23.06.2015

Stummelflügel reichen

Erst wenn wir alle Windätherquellen in einer Zone gefunden haben, dürfen wir uns in die Luft schwingen. Erst wenn wir alle Windätherquellen in einer Zone gefunden haben, dürfen wir uns in die Luft schwingen.

Dank Heavensward dürfen wir die Zonen erstmals auch auf dem Rücken eines fliegenden Chocobos oder in einem Luftschiff erkunden - zumindest wenn wir sämtliche Windätherquellen eines Areals aktiviert haben. Die finden wir mit Hilfe unseres Kompasses und indem wir die Aufgaben der jeweiligen Bereiche lösen. So sind wir anfangs also gezwungen, ein Gebiet per pedes oder auf unserem Reittier zu durchforsten, später genießen wir dann den Komfort des Fliegens, um schnell ans Ziel zu gelangen. Ein guter Kompromiss, wie wir finden.

Spannende Kampagne, öde Nebenquests

Die spannend erzählte Hauptgeschichte begleitet uns bis zur neuen Maximalstufe 60 und hält uns mit überraschenden Wendungen und zahlreichen, hübsch in Szene gesetzten Ingame-Sequenzen bei der Stange. Warum jedoch nur ein Teil der Dialoge vertont wurde, verstehen wohl nur die Verantwortlichen bei Square. Es zerstört schlicht die Immersion, wenn sich die eben noch lautstark unterhaltenden Protagonisten plötzlich stumm gegenüberstehen, während man sich durch Textfenster klickt.

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Abseits der Kampagne warten unzählige Nebenaufträge auf uns, deren Präsentation jedoch genauso altbacken ausfällt wie das Quest-Design. Wie schon im Hauptspiel werden wir meist als billiger Laufbursche benutzt, der Bedürftigen Feuerholz bringt, verschollene Waidmänner rettet oder Bruchstücke eines Talismans vom Boden aufklaubt. Ähnlich generisch fallen die FATE-Events (eine Art öffentlicher Quests) aus, die zudem schnell zur anspruchslosen Balgerei mutieren, sobald zu viele Spieler in den Kampf eingreifen. Die Stärke der Gegner wird dann nämlich nicht entsprechend nach oben skaliert.


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