Final Fantasy XIII-2 im Test - Kitsch, Kulleraugen und komische Klamotten

Besser als der Vorgänger! Warum Final Fantasy XIII-2 einige Macken von FFXIII ausbügelt, erklären wir im Test zum J-RPG.

von Henry Ernst,
30.01.2012 13:45 Uhr

Obwohl sich die Institution »Familie« im geburtenschwachen Deutschland auf dem absteigenden Ast befindet, erfreut sich das Thema bei Videospielentwicklern nach wie vor großer Beliebtheit. Nicht umsonst ist die Familie einer der häufigsten Aufhänger für Videospielgeschichten überhaupt. Neben Bruderzwist und Vaterkomplexen beschäftigen sich viele Spiele mit der Suche nach verlorengegangenen Familienmitgliedern und der Hoffnung, dass sich Blutsbande auch von Zeit und Raum nicht zerschneiden lassen.

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Final Fantasy XIII-2
Genre: Rollenspiel
Release: 03.02.2012

Trügerische Erinnerung

Auch die Geschichte von Final Fantasy XIII-2 stützt sich auf dieses Motiv: Drei Jahre nach dem spektakulären Ende von Final Fantasy XIII ist wieder Ruhe in der Welt von Grand Pulse eingekehrt. Die Helden aus Teil XIII gehen ihrer täglichen Arbeit nach und versuchen, die schrecklichen Ereignisse der Vergangenheit zu vergessen. Was den meisten ihrer ehemaligen Mitstreiter gelingt, bleibt der hübschen Serah verwehrt.

Obwohl die quirlige junge Frau mit ihrer Arbeit als Lehrerin in der Stadt Neu Bodum mehr als genug zu tun hat, kann sie den Verlust ihrer Schwester nicht verwinden und wird Nacht für Nacht von düsteren Albträumen und Visionen heimgesucht. Als Serah versucht, mit ihren Freunden über Lightning und die Vergangenheit zu sprechen, macht sie eine merkwürdige Entdeckung: Jeder ihrer Mitstreiter hat eine andere Version der Geschichte parat, die sich deutlich von dem, was Serah erlebt zu haben glaubt, unterscheidet.

Gerade als Serah an ihrem Verstand zu zweifeln beginnt, läuft ihr der mysteriöse Noel Kreiss über den Weg. Der blau gekleidete Kämpfer behauptet, von Lightning geschickt worden zu sein. Außerdem händigt Noel Serah einen Moogle aus, der sich in mächtige Waffen verwandeln kann.

Noel (links) erinnert nicht nur optisch an Tidus aus Final Fantasy X. Noel (links) erinnert nicht nur optisch an Tidus aus Final Fantasy X.

Außerhalb der Kämpfe begleitet euch der knuffige Geselle, spürt verborgene Schätze auf oder wird als Wurfgeschoss missbraucht, um entfernte Beute einzusacken. Obwohl Serah spürt, dass Noel die wahren Gründe für seine Anwesenheit geheim hält, machen sich die beiden gemeinsam auf den Weg, um einen sagenumwobenen Ort namens Walhalla zu finden und Lightning zu retten.

Zeitreise mit Hindernissen

Leider gibt es da ein Problem, denn es führen zwar alle Wege nach Rom, aber keiner nach Walhalla -- die aus der nordischen Mythologie bekannte Dimension befindet sich außerhalb des normalen Zeitgefüges. Und was benötigt man, um durch die Zeit und darüber hinaus zu reisen? Ganz genau, eine Zeitmaschine. Zum Glück stellt sich Noel passender weise als Zeitreisender heraus und hat dementsprechend auch eine Apparatur mit dem schicken Namen Chronosphäre im Gepäck. Was hier so bombastisch nach sich drehenden Zahnrädern, rotierenden Zeigern und viel Ticktack klingt, entpuppt sich im Spiel als relativ schnörkelloses Menü, mit dem ihr die einzelnen Zeitepochen anwählt, euch einen Missionsüberblick verschafft oder in den zahlreichen Hintergrundinformationen stöbert.

Chronosphäre 1 : Die sogenannte Chronosphäre ist eine Zeitmaschine und dient als Hub, von dem aus ihr alle wichtigen Orte und Zeitepochen erreicht. Chronosphäre 1
Die sogenannte Chronosphäre ist eine Zeitmaschine und dient als Hub, von dem aus ihr alle wichtigen Orte und Zeitepochen erreicht.

Chronosphäre 2 : Anhand der Chronosphäre gelangt ihr an nützliche Informationen über bereits geöffnete Portale und erfüllte Missionen.Chronosphäre 2
Anhand der Chronosphäre gelangt ihr an nützliche Informationen über bereits geöffnete Portale und erfüllte Missionen.

Natürlich hat die Sache mit der Chronosphäre einen Haken, denn um durch die Zeit reisen zu können, müssen Noel und Serah in den Spielabschnitten Portale finden, die nur mit seltenen Artefakten geöffnet werden können. Außerdem sind einige Orte mehrmals vorhanden, sodass es notwendig ist, denselben Ort in unterschiedlichen Zeitlinien zu besuchen.

Nicht zu sehen aber trotzdem da

Zu Beginn des Spiels sind lediglich Neu-Bodum, die Archylte Steppe und der verwunschene Wald frei zugänglich. Wir beschließen, die Archylte Steppe aufzusuchen und mal nach dem Rechten zu schauen. Allerdings erkennen wir die aus dem Vorgänger bekannte Steppe kaum wieder, denn ein mächtiger Sandsturm hat fast alle Farben aus der einstmals üppigen Naturlandschaft gewaschen. In der Ferne erkennen wir eine Siedlung, wo man uns misstrauisch entgegentritt. Um das Vertrauen der Jäger zu gewinnen, gilt es ein paar Goblins zu beseitigen, die der Siedlung das Leben schwer machen. Da wir die Steppe schon im Vorgänger bereist haben, bemerken wir natürlich sofort, dass etwas nicht stimmt.

Die Gegner sind unsichtbar und tauchen erst auf, wenn ihr euch in ihrer Nähe befindet. Die Gegner sind unsichtbar und tauchen erst auf, wenn ihr euch in ihrer Nähe befindet.

Anders als in Final Fantasy XIII ist die Steppe, abgesehen von ein paar herumflappenden Flugsauriern komplett leer. Keine Spur von den zahllosen Monstern die hier eigentlich herumwimmeln sollten. Noch während wir uns die Frage stellen, ob die Testversion fehlerhaft sein könnte oder die Entwickler wirklich zu den Zufallskämpfen zurückgekehrt sind, macht es »Wuuuusch« und ein vorher unsichtbares Monster taucht von einem Effektgewitter begleitet vor uns auf. Der Kampf beginnt! Was sich auf dem Bildschirm abspielt, wirkt auf den ersten Blick etwas chaotisch. Noel und Serah flitzen zwischen drei Goblins herum, setzen ihre Waffen ein und lassen Zaubersprüche vom Stapel. Strukturell hat sich an den Kämpfen im Vergleich zum Vorgänger nur wenig verändert. Die Party besteht aus bis zu drei Leuten, von denen ihr nur den Anführer direkt steuert. Der Rest eurer Truppe wird von den aus dem Vorgänger bekannten Paradigmen gesteuert.

Unter bestimmten Vorraussetzungen lassen eure Kampfmonster spezielle Angriffe vom Stapel, die mit Quicktime-Sequenzen ausgelöst werden. Unter bestimmten Vorraussetzungen lassen eure Kampfmonster spezielle Angriffe vom Stapel, die mit Quicktime-Sequenzen ausgelöst werden.

Obwohl die pfeilschnellen Kämpfe den Eindruck erwecken, als handele es sich um Echtzeit-Prügeleien, sind die Auseinandersetzungen dennoch strikt rundenbasiert. Mittelpunkt des Kampfsystems ist der in Abschnitte unterteilte ATB-Balken, der sich automatisch füllt. Jeder Angriff, Zauber oder Block kostet eine bestimmte Anzahl an ATB-Abschnitten. Ist der Balken in vier Abschnitte aufgeteilt, habt ihr die Möglichkeit, vier einfache Zauber zu starten, die jeweils einen ATB-Abschnitt kosten -- oder ihr lasst einen mächtigen Spezialangriff vom Stapel, der euren gesamten ATB-Vorrat verbraucht. Die von euch gewählten Aktionen werden nacheinander ausgeführt, sobald der ATB-Balken gefüllt ist.


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