Final Fantasy XIII im Test - Test für PlayStation 3 und Xbox 360

Alles neu, alles anders: Erweist sich die 13 als Unglückszahl für die renommierte Rollenspielserie? Final Fantasy 13 im GamePro-Test.

von Henry Ernst,
05.03.2010 00:00 Uhr

Final Fantasy XIII: Die Gestik und Mimik der Charaktere ist absolut sehenswert und passt immer perfekt zur jeweiligen Situation. [PS3]Final Fantasy XIII: Die Gestik und Mimik der Charaktere ist absolut sehenswert und passt immer perfekt zur jeweiligen Situation. [PS3]

In westlichen Kulturen gilt die 13 als Zahl, die Pech symbolisiert. Die Ursprünge dieses Aberglaubens liegen Jahrtausende zurück und sind hauptsächlich religiösen Ursprunges. So handelt das 13 Kapitel der Offenbarung des Johannes vom Antichristen, die jüdische Kabbala kennt 13 böse Geister, bei den alten Babyloniern galt die 13 als Zahl der Unterwelt. Trotzdem ist die Furcht vor dieser Zahl in unserer aufgeklärten und entmystifizierten Industriegesellschaft noch immer präsent. Wer das nicht glaubt, sollte mal versuchen, in den USA ein Hotelzimmer im 13. Stock zu buchen oder während eines Formel 1-Rennens nach einem Boliden mit der Startnummer 13 Ausschau zu halten. In einigen Kulturen steht die13 aber auch für Umbruch und Transformation und passt damit perfekt zum neuesten Teil der Final Fantasy-Reihe, denn Final Fantasy XIII ist der größte Umbruch in der über 20 Jahre andauernden Seriengeschichte.

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Die erste offensichtliche Veränderung erwartet euch dabei nicht erst, wenn ihr das Spiel in eure Konsole geschoben habt, sondern bereits in den Händlerregalen. Anstatt wie früher exklusiv auf einem System zu erscheinen, grast SquareEnix’ Cashcow plötzlich auf zwei unterschiedlichen Weiden, denn FF XIII erscheint für die PlayStation 3 und die Xbox 360. Abgesehen davon, dass die PS3-Version auf einer Blu-ray-Disc ausgeliefert wird, während sich Xbox 360-Besitzer mit drei DVDs herumschlagen müssen, gibt es keine inhaltlichen Unterschiede zwischen beiden Versionen.

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Final Fantasy XIII
Genre: Rollenspiel
Release: 09.03.2010

Final Fantasy XIII: Szenario und Geschichte

Final Fantasy XIIIFinal Fantasy XIII

Final Fantasy XIII spielt zu zwei Dritteln in Cocoon, einer Welt in der Technologie und Magie Seite an Seite existieren und rätselhafte Kristallwesen namens Fal’Cie die Fäden in den Händen halten. Erklärter Feind aller Einwohner Cocoons ist die Welt Pulse, auf der Monster ihr Unwesen treiben und deren Bewohner danach trachten, Cocoon zu vernichten. Dass auch auf Pulse Fal’Cie existieren, wird den Cocoonianern von den Herrschern ebenso vorenthalten, wie die wahren Gründe für die Feindschaft zwischen den Welten. Mehr noch: Dank multimedialer Dauergehirnwäsche haben die in Cocoon lebenden Menschen Todesangst vor allem, was mit Pulse zu tun hat. Als eines Tages ein Pulse-Fal’Cie in einer vergessenen Gegend Cocoons auftaucht und ahnungslose Zivilisten mit seinem Zeichen brandmarkt, entfaltet die Anti-Pulse-Propaganda der Coccon-Regierung ihre ganze, schreckliche Wirkung. Jeder, der mit einem vom Pulse-Fal’Cie infizierten Menschen in Kontakt gerät oder auch einfach nur an ihm vorbeigeht, wird zum Staatsfeind erklärt und zwangs-umgesiedelt. Mann muss kein Geschichtsprofessor sein, um zu wissen, dass sich hinter Zwangsdeportationen meist etwas weitaus Schlimmeres verbirgt. Als die kleine Schwester der Soldatin Lightning mit anderen in einen Zug gestopft und in ein vermeintlich neues Leben kutschiert werden soll, kommt die Geschichte von Final Fantasy XIII in Fahrt.

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Final Fantasy XIII: Im Vergleich zu den Natur-Umgebungen wirken einige der Städte sehr steril. [PS3]Final Fantasy XIII: Im Vergleich zu den Natur-Umgebungen wirken einige der Städte sehr steril. [PS3]

Nach einer waghalsigen Befreiungsaktion findet sich Lightning zusammen mit dem Ex-Piloten Sazh Katzroy im Brückland wieder und muss feststellen, dass sie nicht die Einzige ist, die versucht, einen geliebten Menschen vor dem »Purgatorium« (Verbannung) zu retten. Überall auf den langen Metallbrücken herrscht Krieg. Aufgebrachte Bürger und von Pulse Infizierte kämpfen gegen die martialisch aussehenden Psicom-Truppen der Regierung. Allerdings geht es den Aufständischen nicht um Ruhm und Ehre, sondern um ihre nackte Existenz und das Recht zu leben. Wer jetzt an gedrungene Ritter und aufgebrachten Bauernpöbel denkt, die sich mit Schwertern, Mistgabeln und Magie beharken, liegt falsch, denn diese Zeiten sind mit dem dreizehnten Teil endgültig vorbei. Statt zischender Feuerbälle und aufeinander klirrender Schwerter werden poppig bunt gekleidete Bürger von Maschinengewehrsalven niedergemäht oder verglühen kreischend im Strahlenfeuer herumzischender Abfangjäger. Anstatt verschnörkelter Fantasy wird Star Wars-Militarismus in Reinkultur präsentiert.


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