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Auf geht's

Ghost Trick: Phantom-Detektiv im Test - Hinterm Horizont geht's weiter...

Wer glaubt, mit dem Tod wäre der ganze Spaß vorbei, der hat sich zumindest laut Capcoms neuestem Adventure gründlich getäuscht. Glaubt man den Ace Attorney-Machern, fängt das Vergnügen erst nach dem Ableben richtig an.

von Gamepro Redaktion,
08.02.2011 15:26 Uhr

Der zunächst namenlose Held von Ghost Trick: Phantom-Detektiv hat eine heikle Aufgabe: Es gilt einen Mord aufzuklären. Allerdings nicht im Stile von CSI oder Tatort, sondern deutlich esoterischer. Ihr ermittelt nämlich nicht in unserer schnöden Realität, sondern seid dem Übeltäter in der Geisterwelt auf der Spur. Da man in der Geisterwelt mit den meisten irdischen Talenten nichts anfangen kann, bekommt Sissel für seinen Spezialeinsatz neue Fähigkeiten. Die sind auch dringend nötig um die vielfältigen Rätsel in Ghost Trick zu lösen. Als ob das nicht schon genug wäre, sitzt euch bei der Detektivarbeit auch noch ein fieses Zeitlimit im Nacken, denn schon beim nächsten Sonnenaufgang läuft Sissels Aufenthaltsgenehmigung für die Geisterwelt unwiderruflich ab.

Reise durch die Zeit

Ihr müsst zum Beispiel dafür sorgen, dass der gute Herr Minister seine Medizin bekommt.Ihr müsst zum Beispiel dafür sorgen, dass der gute Herr Minister seine Medizin bekommt.

Um den Mordfall aufzuklären, macht sich Sissel eine seiner neu gewonnen Fähigkeiten zunutze, indem er auf telepathische Art und Weise mit der Seele des Opfers kommuniziert. Im Spiel funktioniert das durch einen simplen Dialog. Denn erst durch den Kontakt zum Verblichenen ist es Sissel möglich, die vier letzten Minuten des Verstorbenen auf Erden anhand eines in Comic-Optik gehaltenen Vidoclips mitzuerleben. Stellt er es im unmittelbar danach spielbaren Abschnitt richtig an, kann er das im Film gezeigte Schicksal des Pechvogels auch nachträglich noch zum Guten wenden. Natürlich macht Sissel das nicht aus Spaß an der Freude, sondern weil er Informationen benötigt, die ihn zu den Drahtziehern des ganzen Schlamassels führt. Durch seine Telepathie-Fähigkeit hat Sissel nicht nur eine Flatrate zu bereits Verblichenen sowie Wiedererweckten, sondern bekommt auch immer mehr Klarheit über die Bedeutung der in der über 20-stündigen Kriminalgeschichte vorkommenden Charaktere.

Geistliche Hilfe

Im Ghost-Modus sind besetzbare Kerne blau gekennzeichnet. Ob ein Gegenstand manipuliert werden kann, verrät euch der obere Bildschirm.Im Ghost-Modus sind besetzbare Kerne blau gekennzeichnet. Ob ein Gegenstand manipuliert werden kann, verrät euch der obere Bildschirm.

Nachdem Sissel nun dank der eben gezeigten cineastischen Vorführung im Bilde ist, was in den nächsten Momenten geschehen wird, beginnt seine Arbeit. Seine Zeitmanipulationskraft versetzt ihn erneut vier Minuten zurück in die Ausgangssituation des zuvor gezeigten Kurzfilms. Um seine Startposition und die Umgebung im jeweiligen Kapitel genauer zu inspizieren, lässt sich die Szenerie mit dem Stylus bedarfsgerecht verschieben. Etwaige Gespräche der gerade vorkommenden Protagonisten hört ihr mithilfe ihrer comic-typischen Sprechblasen ab. Das verschafft euch wichtige Tipps zum weiteren Vorgehen. Sobald euch klar ist, was als nächstes zu tun ist, geht die Denkarbeit erst richtig los. Dabei solltet ihr allerdings nie die auf dem oberen Screen animierte Sanduhr aus dem Blick verlieren!

Meist müsst ihr euch erst einen geistergerechten Weg zu eurem Ziel bauen. Sissel ist es nämlich leider nicht vergönnt, willkürlich im Level herumzugeistern. Um also von A nach B zu gelangen, bedient sich unser körperloser Sherlock Holmes des Ghost-Modus. Dieser auf dem unteren DS-Bildschirm jederzeit antippbare Button verdunkelt die Szene und zeigt geisterfreundliche Gegenstände deutlich durch ihre blau leuchtenden Kerne an. Nur Kerne, die nah genug beieinander sind, dienen Sissel zur unmittelbaren Fortbewegung. Nutzt Sissel die Umgebung zu seinem Vorteil, überwindet er nicht nur größere Abstände, sondern manipuliert so auch die Levelumgebung zu seinen Gunsten.

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