God of War - Entwickler: »Das Spektakel lenkte von der flachen Spielmechanik ab«

Laut dem God-of-War-Erfinder David Jaffe war sein ursprüngliches Ziel für das Actionspiel nie ein tiefgehendes und komplexes Gameplay, sondern ein »Action-Adventure zum Zuschauen«. Heute würde er diesen Weg nicht mehr gehen, sagte Jaffe.

von Philipp Elsner,
28.05.2013 12:54 Uhr

Besonders komplex waren die Kämpfe der God-of-War-Reihe nie, dafür aber spektakulär inszeniert.Besonders komplex waren die Kämpfe der God-of-War-Reihe nie, dafür aber spektakulär inszeniert.

In einem Interview mit dem Spielemagazin Edge sprach der Erfinder von God of War David Jaffe über die Entstehung des Action-Adventures. Dabei gab er zu, dass die Komplexität des Gameplays und insbesondere der Kämpfe nie in seinem Fokus gewesen war, sondern ein flüssiges und treibendes Gesamterlebnis.

»Ich wollte kein tiefgehendes Kampfsystem entwickeln. Für mich waren die Kämpfe, die räumlichen Herausforderungen und die Erkundung Teile des Abenteuers, die zusammen den Spieler vorantrieben. Der reine Gameplay-Kreislauf ist sehr simpel«, sagte Jaffe. »Hätte es nicht an jeder Ecke etwas Neues zu tun gegeben, würde man merken, dass sie Mechaniken etwas flach waren. Sie sollten absichtlich so sein, um die Spielerfahrung nicht zu verwässern«

Ein zu komplexes System hätte die Spieler aus der Erfahrung geworfen, argumentierte Jaffe. »Die Kämpfe sind nicht tiefgehend, aber dank der großartigen Animationen sind sie flüssig.« Das ursprüngliche Ziel sei gewesen, eine Art »Action-Adventure-Film« zu erschaffen - bei dem Spieler eher die Rolle des Zuschauers einnimmt, als die des Akteurs.

Heute wäre seine Vorgehensweise eine andere: »Würde ich es heute nochmal machen, dann läge der Fokus weniger auf den Kämpfen und ich würde die Spieler mehr mit der Figur identifizieren und nicht bloß Zuschauer sein lassen.« Er habe durch God of War realisiert, dass aus dem eigentlichen Gameplay mehr herausgeholt werden kann, als die Leute auf eine wilde Fahrt mitzunehmen.

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