Interview mit Zelda-Macher Eiji Aonuma - »Ich habe zuerst von Wii MotionPlus abgeraten.«

Wir haben in London mit Nintendo-Veteran Eiji Aonuma über den neuen Zelda-Hit The Legend of Zelda: Skyward Sword gesprochen.

von Maxi Gräff,
16.11.2011 16:40 Uhr

Anlässlich der Zelda Symphonie-Orchester-Tour trafen wir Eiji Aonuma, den Creative Director hinter dem Zelda-Universum, in London und haben die Gelegenheit genutzt, über den aktuellen Zelda-Titel zu sprechen.

GamePro Ist es wahr, dass Sie anfangs Probleme hatten, Wii MotionPlus in The Legend of Zelda: Skyward Sword zu integrieren?

Eiji Aonuma Ja, das ist wahr. Wii MotionPlus ist ein teils sehr schwer zu handhabende Technologie. Es ist technisch ein bisschen kompliziert, und es braucht tiefgreifendes Wissen, um es wirklich effektiv zu nutzen. Es lief so ab: Anfangs hatten wir einen Drei-Jahres-Plan für Skyward Sword, und wir begannen an, mit der Wii MotionPlus mögliche Elemente auszuprobieren. Wir stellten damals fest, dass es ganz schön schwierig war, eine sinnvolle Verwendung für das Spiel zu finden. Dann wurde mir klar, dass wir mehr als nur drei oder vier Jahre brauchen würden. Ich riet meinem Team sogar davon ab, Wii MotionPlus überhaupt zu integrieren. Wir setzten uns zusammen und besprachen alles noch einmal. Wir gaben nicht auf, denn Wii MotionPlus war uns einfach zu wichtig, und wir wollten die Technologie unbedingt im Spiel haben, und so entschieden wir uns, dem Projekt einfach mehr Zeit zu geben. Am Ende brauchten wir fünf Jahre.

In London traf unsere Redakteurin Maxi den Zelda-Macher Eiji Aonuma (links) und Komponist Koji Kondo(rechts) zum Gespräch.In London traf unsere Redakteurin Maxi den Zelda-Macher Eiji Aonuma (links) und Komponist Koji Kondo(rechts) zum Gespräch.

GamePro Gab es Spiele, von deren Mechaniken Sie lernen konnten?

Eiji Aonuma Ja, natürlich. Wir schauten uns beispielsweise Wii Sports Resort an. Es wurde in der gleichen Abteilung entwickelt, in der ich arbeite, und es nutzt Wii Motion Plus in vielen verschiedenen Anwendungen. Wir prüften alle Elemente und überlegten, wie wir das für Zelda nutzen können. Allerdings war der große Unterschied der, dass Wii Sports Resort für jeden Spielmodus eine klare Konfiguration hat. Zum Beispiel Bogenschießen oder Frisbee – die sind klar getrennt, und es gibt jeweils nur einen Weg, die Funktion zu nutzen. Im Fall von Zelda ist es sehr schwer, weil alle diese Modifikationen jederzeit und gleichzeitig verfügbar sein müssen. Wir stellten fest, dass es um ein Vielfaches schwieriger ist, all diese verschiedenen Funktionen der Wii Motion Plus wirklich nahtlos zu integrieren.

Mit dem Käfer entdeckt ihr abgelegene Orte die Link nicht erreicht. Mit dem Käfer entdeckt ihr abgelegene Orte die Link nicht erreicht.

GamePro Kommt die Idee mit dem fliegenden Käfer von Wii Sports Resort?

Eiji Aonuma Der Käfer, wie er im Spiel genannt wird, basiert auf dem Boomerang aus den Vorgängern. Der Boomerang hat eine Aufheb- und Werffunktion. Aber jetzt, in einem 3D-Spiel, war ein Boomerang, dem die Kamera folgte und der Sachen aufhob, einfach nicht mehr zeitgemäß. Also mussten wir etwas anderes machen. Wir wollten etwas, das mit einer angehängten Kamera zu Zielorten fliegt. Und es sollte natürlich aussehen und fähig sein, Dinge aufzuheben und zurückzubringen. So kam die Idee mit dem fliegenden Käfer zustande.

GamePro Und der ist gar nicht so einfach zu steuern.

Eiji Aonuma Ja, ich denke auch, dass man etwas üben muss, um den Kniff rauszubekommen. Aber mit ein wenig Erfahrung wird man ihn sehr präzise kontrollieren können und in der Lage sein, an Plätze heranzukommen, die Link selbst nicht erreicht. Im Spiel wird man auf diese Weise Dinge entdecken, die einem sonst entgehen würden. Genau das macht auch sehr viel Freude. Hinter Ecken und auf Anhöhen zu schauen oder um Gegner herumzufliegen, die immer anders auf den Käfer reagieren. Da entstehen sehr lustige Momente.

» Alles zu Zelda: Skyward Sword


Kommentare

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.

wird geladen ...