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Killer 7 im Test

Zu Risiken und Nebenwirkungen dieses gewagten Action-Abenteuers lest ihr diesen Test oder fragt euren Psychotherapeuten.

von Florian Brich,
17.08.2006 14:19 Uhr

Sado-Berater, Speicherschlampe, Blutbeutel – das schrille Horror-Experiment Killer 7 hat endlich seinen Weg in unser Testcenter gefunden. In dem sehr rätsellastigen Action-Abenteuer kontrolliert ihr abwechselnd die sieben Manifestationen des Killers Harman Smith, um mit diesen die Attentäter-Organisation »Heaven Smile« zu beseitigen. In der düsteren Zukunftsvision von Capcom, die Medienschlagworte wie »Terrorismus«, »Massenvernichtungswaffen« und »Raketenabwehr« genüsslich wiederkäut, steckt aber noch viel mehr: Die erzwungen friedlich gehaltene Welt wird von einem Geheimkrieg zwischen Attentätern, Kultgruppen und Regierungen gebeutelt. Schon zu Beginn des zweiten Kapitels sind zweihundert Nuklearraketen auf dem Flug nach Japan!

Das ist schlimm, Meister!

Bis allerdings die ersten lang gezogenen Zwischensequenzen eure Augen verwöhnen, sind auch schon die Schwächen von Killer 7 offensichtlich: Im ersten Kapitel, in dem ihr auf geführten Bahnen ein Hochhaus nach eurer Zielperson durchkämmt, lässt euch das Spiel nämlich weitgehend allein. Zwar hat der Sadofritze Iwazaru außer Wehklagen auch noch einige Erklärungen zum Spielablauf parat, und diverse skurrile Gestalten geben euch Tipps, aber im Grunde müsst ihr euch den Titel komplett selbst erarbeiten. Dass gilt insbesondere für die Lösung der knackigen Rätsel. In der wirren Cel-Shading-Welt macht ihr Ringe und Schnitzereien ausfindig, knackt Passcodes oder überwindet Hindernisse mit den Spezialfähigkeiten des Smith-Clans. Die Scharfschützin Kaede Smith kann beispielsweise getarnte Zugänge freilegen, der Revolverträger Coyote Smith erreicht mit seinem Supersprung höher gelegene Areale. Leider ist der Einsatz dieser Begabungen nicht nur nützlich, sondern auch nervig. Denn nur wenn ihr präzise am richtigen Ort die passende Aktion auslöst, habt ihr auch Erfolg.

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