Artikel

Die Artikelübersicht mit Aktuellem und Hintergründen zu Konsolenspielen: GamePro.de testet in Previews vorab zukünftige Spiele, schaut in History-Artikeln zurück und wagt in Interviews oder Specials einen Blick hinter die Kulissen der Spielewelt.
Seite 1 2

Der nervigste Trend für 2016 - Am Boden der VR-Spielerealität

Nicht nur die Technik der VR-Helme kann schwindelerregend sein, auch die Spieleaussichten verursachen Übelkeit: Willkommen bei den neuen Hochpreis-Plattformen für dubiose Schmalspur-Erlebnisse.

Von Heinrich Lenhardt |

Datum: 04.01.2016


Ach, was hatte ich mich auf meine Nintendo Wii gefreut! Mit Wii Sports war die perfekte Demo für die innovative Bewegungsbedienung im Lieferumfang enthalten: Tennis per Handgelenk-Steuerung, Wahnsinn! Und das Bowling war auch recht pfiffig, zumindest für eine halbe Stunde. Der Reiz des Neuen der Wii-Bedienung blätterte parallel mit den Nadeln des austrocknenden Weihnachtsbaums ab. Bald hatte sich die Aufregung gelegt und man stellte fest, dass die Feuerknöpfe und Tasten herkömmlicher Eingabegeräte mehr Präzision und Komplexität erlauben. Deren Handhabung war auch sicherer für Mobiliar und Haustiere als das enthusiastische Hops-Gefuchtel am Wii-Controller.

Sebastian widerspricht: VR ist ihren Preis wert

Für kaufkräftige Beta-Versuchskaninchen

Der nervigste Trend für 2016 : Oculus-Rift-Gründer Palmer Luckey auf einem Titelbild des amerikanischen TIME-Magazins. Im Hinblick auf die VR-Spieleaussichten wirkt der Autor dieser Kolumne nicht ganz so verzückt. (Bild: Time Magazine) Oculus-Rift-Gründer Palmer Luckey auf einem Titelbild des amerikanischen TIME-Magazins. Im Hinblick auf die VR-Spieleaussichten wirkt der Autor dieser Kolumne nicht ganz so verzückt. (Bild: Time Magazine)

2016 jährt sich die Veröffentlichung der Wii-Konsole zum zehnten Mal, es soll auch (wieder einmal) das Jahr des Durchbruchs für Virtual-Reality-Spiele werden. VR ist also auf dem besten Wege, die nächste überschätzte Jahrmarktattraktions-Plattform zu werden. Oder sagen wir besser »Plattformen«, denn zur Maximierung der Konfusion befinden sich verschiedene Standards in unterschiedlichen Reifestadien.

Bei den prominentesten VR-Standards für PC herrscht anhaltendes Planungschaos. Die Markteinführung des in Zusammenarbeit mit Valve entwickelten HTC Vive wurde kurzfristig auf April 2016 verschoben. Auch bei den Entwicklungssystemen wird noch improvisiert, Anfang Januar kündigte HTC neue Kits mit überarbeitetem Controller und sensationeller »Guckloch«-Kamera an, die einen Blick von der virtuellen in die reelle Welt gewährt. Sehr sinnvoll, alleine um während des Spielens Chipstüte und Erfrischungsgetränk zielsicher ergreifen zu können. Doch welche Spiele wie viele Funktionen der ersten Hardware-Verkaufsmodelle unterstützen werden, ist unklarer denn je.

Auch mit Facebook-Milliarden im Rücken gurkte sich Oculus Rift von einem Release-Window zum nächsten. Jetzt soll die Rift im April erscheinen und kann für 699 Euro vorbestellt werden. Ein Klacks gegen die dazugehörigen PC-Aufrüstkosten, laut Nvidia benötigen VR-Titel siebenmal so viel Hardware-Power wie herkömmliche PC-Spiele. Eine GTX 980 als Minimum, da reibt sich die Grafikkartenbranche die Hände. Oculus-Gründer Palmer Luckey hatte die kräftigen Kosten bereits via Twitter angedeutet: Zwar wolle »jeder« VR, doch nicht jeder werde sich ein solches Gerät auch leisten können. Man merkt, der Mann lebt jetzt schon in seiner ganz eigenen Realität.

Auch für die Gutbetuchten wird's ein Launch auf Raten: Der Oculus-Touch-Controller soll erst irgendwann später verkauft werden, aber als Provisorium kann man Xbox-Gamepads zur Navigation der virtuellen Realität benutzen. VR-User müssen 2016 also kaufkräftige Technikenthusiasten mit starkem Early-Adopter-Trieb sein, die gerne Hardware-Versuchskaninchen spielen. Um dann Software zu erleben, der man sich ohne Helm vorm Kopf nur mit entsicherter Kneifzange nähern würde.

Der nervigste Trend für 2016 :
Der Autor:
Heinrich Lenhardt (50) ist seit 1984 als Spieleberichterstatter tätig. Er konzipierte und leitete eine Reihe von Spiele-Zeitschriften, darunter Power Play (1987), PC Player (1992) und buffed-Magazin (2007). In seiner Freizeit schreibt er eBooks wie »Lenhardts Spielejahr 1984« und plaudert beim Spieleveteranen-Podcast mit. Neuer Technik gegenüber ist er zwar grundsätzlich aufgeschlossen, der VR-Hype lässt ihn aber bisher kalt.

Das ist ja wohl der Gipfel

Man stelle sich vor, irgendeine No-Name-Softwareklitsche würde eine Art »Rock Climbing Simulator 2016« ankündigen: Der Spieler steuert seine beiden (kurioserweise vom Körper losgelösten) Hände, um verschiedene Felsformationen zu erklimmen. Gelingt der Aufstieg, gibt es Punkte, dann ruft auch schon der nächste Berg. Der Gipfel der Spannung bei der Routenplanung sind Sprungmanöver. Eine solch läppisch klingende Spielidee würde man höflich belächeln und sie in der Schublade mit den unfreiwillig komischen Nutzfahrzeug-Simulationen einsortieren. Es sei denn, es handelt sich um einen VR-Exklusivtitel - dann werden Features wie Talkum-Anzeige und Vogelgezwitscher ausgiebig bewundert.

Doch die internationale Presseaufmerksamkeit, die Cryteks Oculus-Rift-Titel The Climb genießt, hat mich nicht gerade felsenfest überzeugt. Obwohl die Entwickler den Mangel an Action so kunstvoll schönreden (»Auf dem Gipfel wollen die Spieler, genau wie echte Kletterer auch, über ihren Weg reflektieren, die Aussicht genießen und fast schon diese Melancholie empfinden, dass es vorbei ist«). Zumal VR ja nicht alles besser macht: Weil das Display so nahe am Gesicht ist, fallen Pixeligkeiten eher auf. Bis wir genug Rechenkraft haben, um für jedes Auge Grafik in 4K- oder 8K-Auflösung zu projizieren, dürfte es noch ein Weilchen dauern.

Der nervigste Trend für 2016 : Von nun an ging’s bergab: The Climb gibt uns einen Vorgeschmack auf die überschaubare Komplexität von VR-Spielen. Von nun an ging’s bergab: The Climb gibt uns einen Vorgeschmack auf die überschaubare Komplexität von VR-Spielen.

Sagt uns eure Meinung (» alle Kommentare)
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten!
» Zum Login

Noch nicht in der GamePro-Community angemeldet?
» Zur kostenlosen Anmeldung
Erster Beitrag  |  » Neuester Beitrag
Avatar
sickbiig
#1 | 04. Jan 2016, 12:35
Bin auch nicht besonders heiß auf VR. Bevor ich mir ps VR (oder sonstiges VR Gerät), hole ich mir erst die one und/oder nx.
Finde das ganze ist auch wieder ein weiterer Schritt in die absolut falsche Richtung, die Menschen werden mehr und mehr aus ihren sozialen Umfeldern (gibt es da einen Plural? :D) gelockt. Angefangen bei der letzten Generation mit ausgeprägten online-features und bis heute andauerndem Rückgang von offline multiplayer über Smartphones hin zu eben VR.
Ich glaube nicht daran bei VR quantitativ und qualitativ mit Spielen gut genug versorgt zu werden, da ist man mit jeder Konsole, die man noch nicht hat, besser versorgt (außer natürlich man ist krankhaft gegen eine bestimmte Konsole oder einen Hersteller und muss sich und allen anderen ständig versuchen das dann madig zu reden)
rate (9)  |  rate (7)
Avatar
WingTangClan
#2 | 04. Jan 2016, 12:38
Der Mann gefällt mir !Das war seit langer Zeit mal wieder ein Beitrag den man mit einem Lachenden und einem Weinenden Augen genissen konnte.Einfach nur TOP !
rate (12)  |  rate (3)
Avatar
ChezFuchs
#3 | 04. Jan 2016, 12:47
Hat der Autor VR schon einmal ausprobiert?

Klar, vielleicht wird VR ein Flop, aber die Vergleiche mit 3D oder der Wii hinken so sehr, dass ich gar nicht weiß, wo ich anfangen soll.
rate (7)  |  rate (11)
Avatar
Kabukichan
#4 | 04. Jan 2016, 13:21
Danke für diese Kolumne! Es tut gut zu sehen, dass es noch Pressevertreter gibt, die nicht jeden Hype mittragen (wollen). Es ist ja nicht so, dass VR-Gaming etwas Neues wäre. (Viel zu teure) Helme für den PC-Heimbedarf gab es schon Mitte der 90er (ganz zu Schweigen vom Virtual Boy und Konsorten) und auch in Spielhallen standen entsprechende Automaten mit Helm und Knarre rum - und mal abgesehen vom ersten Wow-Effekt ging mir das Zeug ziemlich schnell am Allerwertesten vorbei.
rate (10)  |  rate (4)
Avatar
Der Freibeuter
#5 | 04. Jan 2016, 13:53
Erstmal abwarten und nicht gleich vorher schon alles verdammen.
VR mit technik von heute mit der vor 20 jahren vergleichen ist einfach dumm. 3D gabs auch schonmal aber nicht in der heutigen qualität.

Immer diese nörgler und neuheiten quersteller. Furchtbar.
rate (5)  |  rate (13)
Avatar
Saddath88
#6 | 04. Jan 2016, 14:12
Mich würde ernsthaft interessieren ob der Verfasser des Artikels VR schon einmal selber ausprobiert hat.
rate (2)  |  rate (4)
Avatar
Die Legende
#7 | 04. Jan 2016, 14:20
Zitat von ChezFuchs:
Hat der Autor VR schon einmal ausprobiert?

Klar, vielleicht wird VR ein Flop, aber die Vergleiche mit 3D oder der Wii hinken so sehr, dass ich gar nicht weiß, wo ich anfangen soll.


das dachte ich mir auch.

gerade in rennspielen z.b. kann man das gar nicht mehr vergleichen.

man kanns mögen oder nicht ich persönlich warte noch welches gerät sich als das beste entpuppt und vorallem sollte es alle plattformen unterstützen.

aber jetzt zu sagen wie der erste poster wer sich vr holt ohne jede konsole zu haben hat was gegen den jeweiligen hersteller ist total bescheuert.

vr hat potenzial sehr viel sogar und damit werden viele möglichkeiten wahr und das nicht nur bei spielen.bei den spielen kommt es halt auch auf die entwickler an aber viele spiele werden vr unterstützen wie eben zich rennspiele,weltraumspiele,spiele wie ark oder das dino spiel von crytek usw. usw.

man sollte auch mal ein bisschen offen sein für neues und nicht nur neues fordern.
rate (4)  |  rate (5)
Avatar
Die Legende
#8 | 04. Jan 2016, 14:25
Zitat von Kabukichan:
Danke für diese Kolumne! Es tut gut zu sehen, dass es noch Pressevertreter gibt, die nicht jeden Hype mittragen (wollen). Es ist ja nicht so, dass VR-Gaming etwas Neues wäre. (Viel zu teure) Helme für den PC-Heimbedarf gab es schon Mitte der 90er (ganz zu Schweigen vom Virtual Boy und Konsorten) und auch in Spielhallen standen entsprechende Automaten mit Helm und Knarre rum - und mal abgesehen vom ersten Wow-Effekt ging mir das Zeug ziemlich schnell am Allerwertesten vorbei.


diese helme von damals wahren aber komplett anders als die heutigen vrs.

zumal die damalige technik und das trotz der grafik einfach nicht reif wahr.
rate (1)  |  rate (1)
Avatar
bigspielor
#9 | 04. Jan 2016, 14:42
Warum muss was neues das Alte immer ablösen?

Ich mag RedBull trotzdem trinke ich auch andere Sachen.
Niemand hat behauptet dass VR gewöhnliches Zocken ablösen will oder soll.

Es reicht doch wenn es das Gamen einfach ergänzt.
rate (3)  |  rate (2)
Avatar
Kabukichan
#10 | 04. Jan 2016, 14:56
Klar, andere Technik, aber das mit den baulichen Eigenschaften verbundene Gameplay und auch das "Rundum-Abschotten" haben sich nicht geändert. Du hast nach wie vor einen Dualscreen vor den Augen und den Kopfhörer auf/in den Ohren, eine Kopfbewegungssteuerung und bestenfalls pro Hand einen Handschuh oder ein Vier-Finger-Plus-Daumen-Eingabegerät. Wenn man die 90er Jahre VGA-Monitoren und damaligen VR-Systeme miteinander vergleicht waren die Helme auch hochmodern, ist also alles eine Frage der Relation zur jeweiligen Zeit.

Ich bestreite auch nicht, dass das ein toller Effekt ist, aber damals wie heute ändert das nichts am grundsätzlichen "Problem", dass man mit High Tech und hohen Preisen keine große Zielgruppe erreichen kann, und die braucht man um mittelfristig auch Spiele verkaufen zu können. Mach's bezahlbar und garantiere ne ordentliche Spielunterstützung über einen Zeitraum einer halben Konsolengeneration und aus dem ganzen Konstrukt könnte was werden.

Aber wie auch beim 3D-TV und -Kino gab es so viele Anläufe (im Kino bereits seit den 1950ern) und selbst mit aktueller Technik ist einfach kein allgemeiner Standard geworden, sondern eine Spielerei für Tech-Fans. Zugegeben, im Kino hat es sich etabliert, aber selbst da kann es sich bis heute kein Studio leisten jeden Film in 3D zu produzieren, und es gibt genug Leute, die die AAA-3D-Blockbuster nicht mehr im Kino schauen, einfach weil sie körperliche Probleme mit dem Effekt haben. Manchen wird schlecht, andere bekommen Kopfschmerzen, wieder andere sehen den Effekt nicht, wenn es Bilder "vor der Leinwand" gibt usw. All das sind Probleme, mit denen VR damals wie heute ebenfalls zu kämpfen hat und es als "neuen Standard" oder zumindest Mainstream disqualifizieren.

Nicht zuletzt ist auch das komplette Loslösen aus der Real World durchaus ein Hindernis für die Massentauglichkeit. Klar, Junggesellen, Leute mit eigener Bude ohne Mitbewohner und der einsame Klischeegamer haben da keine Probleme, aber wohnt man mit nem Partner oder hat vielleicht sogar Familie, ist eine solche Abschottung nur noch in ganz kleinen Zeitfenstern möglich, was eben wieder Preis/Leistung auf eine harte Probe stell. Wo die Frau früher zumindest noch zugucken konnte, würde sie jetzt nur einem sich seltsam bewegenden Menschen zuschauen, der nix mehr von dem sieht oder hört, was um sich herum passiert. Wenn Smartphones und Tablets schon Beziehungen zerstören, muss man nicht viel Phantasie haben, was in Haushalten mit VR passieren könnte - und dem werden sich heimsozialgebundene, potentielle Käufer durchaus bewusst sein und die Technik liegen lassen.

Die Wii mag auf Dauer auch nicht der Knaller gewesen sein - ist Geschmacksache - aber zwei Dinge hat sie einfach richtig gemacht: Sie war relativ günstig und sie war sozialkompatibel.
rate (6)  |  rate (1)

GESPONSERT

GESPONSERT Battleborn Academy

Battleborn Academy - Alle Infos und Tipps zu den Spielmodi und Helden.

» Jetzt lesen

 
Werde Fan von GamePro auf Facebook GamePro auf Twitter folgen Alle RSS-Feeds von GamePro.de Jetzt GamePro-Newsletter bestellen
GameStar GmbHGameStar GmbH - alle Rechte vorbehalten GAMEPRO MEDIA