Let's Plays - Marketing-Effekt: Studie kommt zu überraschendem Ergebnis

Das US-Marktforschungsinstitut NPD Group hat herausgefunden, dass ein Großteil der Let's-Play-Zuschauer schon einmal ein Spiel oder einen Download-Inhalt gekauft hat, nachdem ihnen dieser in einem Stream oder Video vorgespielt wurde.

von Tobias Ritter,
07.04.2016 14:12 Uhr

Let's Plays erweisen sich als effektives Marketing-Instrument: 69 Prozent der Zuschauer haben sich schon einmal das vorgespielte Produkt gekauft, nachdem sie es in einem Stream gesehen haben.Let's Plays erweisen sich als effektives Marketing-Instrument: 69 Prozent der Zuschauer haben sich schon einmal das vorgespielte Produkt gekauft, nachdem sie es in einem Stream gesehen haben.

Spielentwickler und Publisher wussten lange nicht, wie sie mit dem vor einigen Jahren noch relativ neuen Phänomen der Let's Plays umgehen sollten. Verbieten lassen, da sie mögliche Kunden vom Kauf abhalten könnten? Oder fördern, weil sie möglicherweise ein valides Marketing-Instrument sind?

Noch heute ist sich die Branche nicht wirklich einig: Während diverse Hersteller die bekannteren Let's Player mit Rezensions-Exemplaren ihrer Spiele versorgen auch bei Berichterstattungs-Ermbargos schon einmal ein Auge zudrücken, wehrt sich insbesondere Nintendo weiterhin vehement gegen die Szene.

Dass der Konsolenhersteller und Spielentwickler aus Japan mit dieser Strategie auf dem Holzweg sein könnte, deutet nun eine neue Studie des Marktforschungsinstituts NPD Group an. Die kommt nämlich zu dem Ergebnis, dass satte 69 Prozent der Spieler schon einmal ein komplettes Spiel oder einen Download-Inhalt gekauft haben, nachdem sie jemandem beim Spielen des betreffenden Produkts zugeschaut haben.

Let's Plays weisen damit im Vergleich zu anderen Marketing-Instrumenten eine überraschend hohe Konversionsrate auf. Allerdings: Während andere Werbemaßnahmen ein breiteres Publikum anspricht, in dem die eigentliche Zielgruppe vermutet wird, ist bei Let's Plays das komplette Publikum die angepeilte Zielgruppe.

Zumal hier eine Art von Vertrauensbasis zwischen dem etablierten und teilweise verehrten Streamer und seinen Zuschauern/Fans besteht. Dem entgegen stehen eher unpersönliche und vorgefilterte Werbeanzeigen oder Trailer.

Für die Studie wurden im Februar 2016 insgesamt 4.029 männliche und weibliche Spieler im Alter von ab neun Jahren befragt. 44 Prozent von ihnen gaben an, in den vergangenen sechs Monaten entweder E-Sport-Turniere oder informelle Gameplay-Streams im Internet angeschaut zu haben. 18 Prozent tun das sogar täglich. Durchschnittlich werden die Streams etwa drei Stunden lang angeschaut.

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