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Nier: Automata - Wirr, seltsam & deshalb so besonders

Linda konnte Nier: Automata anspielen und ist beruhigt: Das Action-RPG von PlatinumGames bleibt den sonderbaren Designentscheidungen seines Vorgängers treu und ist genau deshalb so charmant.

von Linda Sprenger,
15.02.2017 15:00 Uhr

Nier: AutomataNier: Automata

Als das erste Nier im April 2010 nur wenige Wochen nach Final Fantasy 13 auf dem Markt kam, schien es, als hätte es das Spiel nie gegeben. Viele Kritiker stuften das Action-RPG vom japanischen Entwicklerstudio Cavia als eher durchschnittlich ein, bemängelten die Grafik, kritisierten die leblose Spielwelt. Für mich und viele Fans war es fast schon ein Wunder, dass Square Enix trotz des mangelnden kommerziellen Erfolgs einen Nachfolger angekündigte.

Am 10. März 2017 erscheint Nier: Automata - und ich machte mir im Vorfeld ein wenig Sorgen. Zwar ist mit Taro Yoko der Director und Writer des ersten Teils wieder beteiligt, jedoch befürchtete ich, dass Nier: Automata als typisches PlatinumGames-Hack & Slay aufschlägt, das keinen Platz mehr für Ungereimtheiten und Makel lässt. Allerdings macht genau das den Vorgänger so besonders.

Sonderbares aber charmantes Durcheinander

Das erste Nier ist in vielerlei Hinsicht untypisch. Das beginnt bereits beim Gameplay. Nier stellt sich als JRPG mit einem simplen Hack & Slay-Kampfsystem vor, wird aber regelmäßig von Bullet Hell-Sequenzen unterbrochen, bei denen uns Gegner mit Schwärmen von roten Kugeln überschütten. An einer Stelle des Abenteuers wirft das Spiel sein Kampfsystem plötzlich komplett über Bord und will stattdessen eine Resident Evil-Hommage mit fixem Kamerawinkel sein.

Anstatt sich auf ein Gameplay-Konzept festzulegen, mischt Cavia Spielmechaniken wild durcheinander. Und auch auf erzählerischer Ebene setzt das Team auf unkonventionelle Designentscheidungen. Held der Geschichte ist ein Vater mittleren Alters, der in einer sterbenden Welt verzweifelt nach einem Heilmittel für seine todkranke Tochter sucht. Begleitet wird er vom sarkastischen Zauberbuch Weiss, der Schimpfwort-affinen Kriegerin Kainé und dem herzensguten Jungen Emil, den ein Fluch in eine grässliche Skelettgestalt verwandelte.

Kainé und der Held des ersten Niers.Kainé und der Held des ersten Niers.

In jeder dieser Figuren schlummert eine tieftraurige Hintergrundstory, die das Spiel in vier verschiedenen Enden nach und nach offenlegt. Die Handlung beginnt mit einem simplen emotionalen Aufhänger, spinnt sich aber wie ein Garn zu einem dichtmaschigen Gebilde zusammen, das mich mit jedem Spieldurchlauf ein Stückchen fester an die Figuren band.

Das Design und die Atmosphäre der Spielwelt indes scheinen die melancholische Geschichte wunderbar widerzuspiegeln, stecken aber gleichzeitig voller Widersprüche. Die Gebiete, die wir im Laufe des Abenteuers durchstreifen, erscheinen allesamt trist und farblos, werden aber untermalt von Keiichi Okabes und Emi Evans wunderschönen, verträumten Klängen. Schlugen wir uns zuvor noch durch ein Brachland voller aggressiver Schattenwesen, besuchen wir wenige Minuten später eine Küstenstadt mit Mittelmeer-Feeling.

Nier ist ein komischer Kauz. Die Entwickler von Cavia verfolgen mit ihrem Spiel keine klare Linie, sondern schreiten spielerisch, erzählerisch und atmosphärisch auf eigenen, kunterbunten Wegen. Nier stellte mich ständig vor die Frage, was hier eigentlich vor sich geht, und immer bekam ich eine Antwort, die ich so nicht erwartet hatte.

Für die Entwicklung des Nachfolgers Nier: Automata ist nicht länger Cavia sondern PlatinumGames verantwortlich, die uns bereits Action-Feuerwerke wie Bayonetta und Metal Gear Rising: Revengeance bescherten. Dass das Hack & Slay-Kampfsystem vom Wechsel des Studios profitieren könnte, bezweifelte ich nie - allerdings fürchtete ich, dass sich Platinum von den untypischen Designentscheidungen des Vorgängers verabschiedet und aus Nier: Automata stattdessen eine durchgestylte Bayonetta-Kopie im Nier-Gewand macht.

Meine ersten Spielstunden ließen mich aber aufatmen. Automata enthält mehr von der alten Nier-DNA, als ich anfangs vermutet hatte. Das Spiel macht vieles anders und besser, ist dabei aber so eigenartig wie sein Vorgänger.

Wirres Gameplay 2.0

Wie mir Producer Yosuke Saito im Interview verriet, sind die Entwickler von Platinum tatsächlich große Fans des Gameplay-Konzepts des ersten Nier und haben sich deshalb bemüht, viele altbekannte Elemente zu übernehmen.

"Als ich die ersten Entwürfe von Automata in der Preproduction sah, war ich sehr überrascht, wie viel das Spiel aus dem ersten Teil übernimmt und wie viele Referenzen es gibt. Das Entwicklerteam hätte ja auch alles anders machen können, aber sie gehen sehr respektvoll mit dem Vorgänger in Automata um."

Wie viel Nier in Automata steckt, zeigt uns bereits die Demo. Das Hack & Slay-Kampfsystem von Nier: Automata lebt vom typischen Platinum-Flow, ist brachial, schnell, leicht zu lernen, schwer zu meistern. Trotzdem fühlt sich Automata spielerisch nach dem ersten Nier an, weil es auf den gleichen eigentümlichen Mischmasch aus verschiedenen Gameplay-Mechaniken setzt.

Wir hauen nicht nur Roboterwesen mit blitzschnellen Schwert-Kombo-Stürmen zu Schrott, sondern müssen immer noch roten Kugeln im Stil alter Bullet Hell-Shooter wie Recca und DonPachi ausweichen. Zusätzlich dazu haben wir jetzt einen kleinen Roboter (Pod) an unserer Seite, mit dem wir zurückfeuern können. An einer Stelle wechselt die Kameraperspektive, sodass wir wie in einem 2D-Sidescroller einen Turm erklimmen müssen. Und am Ende des Demo-Abschnittes dürfen wir plötzlich in einem Mech durch die Lüfte sausen.

Nier: Automata - 4 Erkenntnisse aus der PS4-Demo im Video 3:10 Nier: Automata - 4 Erkenntnisse aus der PS4-Demo im Video

Die RPG-Elemente des Spiels durfte ich mir hingegen bei meiner Anspiel-Session genauer ansehen. Wie im Vorgänger nehmen wir neben der Hauptgeschichte Nebenquests an oder sammeln in der Spielwelt versteckte Crafting-Materialen, mit denen wir Waffen und Ausrüstung verbessern können. HUD-Anzeigen wie die Minikarte oder Statuswerte und bestimmte Skills für 2B und ihren Pod rüsten wir nun mit Plug-In-Chips aus, die wir bei Händlern erhalten.


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