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Rain im Test - Regnerisch mit Aussicht auf Mittelmaß

Ein ungewöhnliches Spielkonzept macht noch lange keinen Hit: Welche Chancen das kreative Action-Adventure Rain für PSN vergibt, lest ihr im Test.

von Patrick Mittler,
01.10.2013 14:00 Uhr

Rain - Atmosphärischer Trailer mit unsichtbarem Klavierspieler 1:47 Rain - Atmosphärischer Trailer mit unsichtbarem Klavierspieler

Es ist ziemlich offensichtlich, welche Art von Spiel Rain gerne sein will. Das Third-Person-Adventure mit Hüpf- und Schleich-Einsprengseln will sich als typischer atmosphärischer Downloadtitel beweisen – mit einem kreativen Setting, das den Raum für ebenso kreative Spielelemente schafft, einem künstlerisch angehauchten Ambiente und einer mysteriösen Story, die Platz für clevere Interpretationen lässt. Oder anders gesagt: Rain möchte gerne in einem Atemzug mit Downloadperlen wie The Unfinished Swan, Journey oder Brothers: A Tale of Two Sons genannt werden. Aber so sehr sich Rain im Ansatz auch bemüht, an diese feinen Vorbilder kommt das kleine Abenteuer im Test nicht ran.

Heute häufig Regen mit Chance auf Unsichtbarkeit

Rain erzählt die Geschichte eines kleinen Jungen. Der blickt eines verregneten Tages aus seinem Fenster und sieht plötzlich ein Mädchen vorbeihuschen. Die junge Dame ist scheinbar auf der Flucht und kurz darauf zeigt sich auch, wovor sie davonläuft. Es ist ein monströses Ungetüm mit skelettartigem Körper, langen Klauen und einer ungemütlichen Keule als Arm. Der Junge eilt dem Mädel kurzerhand hinterher. Ein unheilschwangeres Portal später steht der Bub in einer düsteren Parallelwelt voller Dauerregen und bösartiger Monster.

Der Kniff in Rain: Unser unsichtbarer junger Held und die Monster sind als Umrisse im Regen zu sehen.Der Kniff in Rain: Unser unsichtbarer junger Held und die Monster sind als Umrisse im Regen zu sehen.

Der Wechsel in diese Alptraumwelt ist an unserem jungen Helden nicht spurlos vorüber gegangen: Plötzlich ist er unsichtbar und nur im Regen als Umriss erkennbar. Cineasten kennen das Motiv vielleicht auch aus Der Unsichtbare oder Hollow Man. Laufen wir im Trockenen, erkennen wir nur die Fußspuren des Jungen oder sehen Wasser spritzen, wenn wir durch eine Pfütze stapfen. Dieser Kniff ist besagtes kreatives Spielelement von Rain – ein Leitfaden, der sich in unterschiedlichsten Varianten durch das Abenteuer zieht. So verstecken wir uns etwa immer wieder vor Monstern, indem wir uns unter ein schützendes Vordach stellen und uns der Regen so nicht verrät. Oder wir lenken die Viecher ab, indem wir gut hörbar in eine Regenlache platschen.

Die Vier-Stunden-Prognose: Wenig Auflockerung

Dazu kommt noch eine Spielerei mit Schlammpfützen, durch deren Matsch wir und die bösartigen Viecher unseren Unsichtbaren ebenfalls sehen können, sowie eingestreute Hüpfpassagen, das Verschieben der einen oder anderen Kiste und manchmal eine Fluchtsequenz, in der wir vor dem oben erwähnten Skelett-Ungetüm davonrennen. Das mag auf den ersten Blick ganz abwechslungsreich klingen – vor allem wenn man bedenkt, dass Rain mit runddrei bis vier Stunden Länge ein recht kurzes Abenteuer ist. Bei der knappen Spielzeit muss doch hinter jeder Ecke eine neue spannende Idee warten. Sollte man meinen, aber die Handvoll Gameplay-Elemente tragen Rain nicht einmal über diese paar Stündchen.

Die recht einfachen Rätsel und Trial-and-Error-Geschicklichkeitstests nutzen sich nämlich überraschend schnell ab. Egal ob wir uns im Trockenen an Ungetümen vorbeischleichen, mit einfachen Sprüngen über Häuserdächer hopsen oder einen Gegner anlocken, damit er uns ein verschlossenes Tor auframmt – die Aufgaben wirken trotz des anfangs ungewöhnlichen Settings allzu vertraut und austauschbar. Nachdem wir beispielsweise das flüchtende Mädel eingeholt haben, müssen wir die Kleine in den nächsten zwei Stunden andauernd per Räuberleiter auf hohe Plattformen hieven. Die zähe Prozedur ist schon ab dem zweiten Mal mühsam anzusehen, noch zäher wird's, wenn wir alle paar Minuten als Kletterhilfe herhalten müssen.

Rain - Screenshots ansehen

Anspruchsvoll werden die Aufgaben zudem nur, wenn die Steuerung mal wieder zickt. Um Türen zu öffnen oder besagte Räuberleiter zu machen, müssen wir ziemlich genau am richtigen Punkt stehen, sonst bringt auch das konsequente Hämmern auf den Aktionsknopf nichts. Diese Fummelei ist auch der einzige Grund, warum wir in Rain überhaupt einmal das Zeitliche gesegnet haben – der Lösungsweg ist in dem linearen Abenteuer stets ersichtlich. Im Notfall dürfen wir sogar einen wenig subtilen »Tipp« einblenden, der uns schnurstracks weiterhilft.

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