Seite 2: Shadows: Awakening im Test - Warum Dämonen töten, wenn wir einer sein können?

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Mäßige Geschichte neu aufgekocht

Shadows: Awakening will mit einer im Vergleich zu den meist storyschwachen Genrekollegen mit einer starken Geschichte punkten: Wir sollen eine Verschwörung des von Dämonen besessenen Geheimbundes Penta Nera aufklären, deren Mitglieder in ihrem grenzenlosen Seelenhunger die Welt bedrohen.

Trotz der kompletten und brauchbaren deutschen Lokalisierung fällt es allerdings oft schwer, der recht verworrenen Geschichte zu folgen. Shadows: Awakening versucht durch Hintergrundinformationen viel Komplexität ins Spiel zu bringen, vergisst dabei aber einen klaren, roter Faden.

Shadows: Awakening - Trailer: In diesem Action-RPG verwandelt ihr euch in Dämonen Video starten 1:47 Shadows: Awakening - Trailer: In diesem Action-RPG verwandelt ihr euch in Dämonen

In viel zu langen Dialogen wird viel zu schnell von einem Punkt zum anderen gesprungen: Da hat der Magier noch dies getan, dann geschah das und - ach ja! - jene bislang völlig unbekannte Person hat mal eben alles verändert. Schnell schalten wir ab, denn die Story schafft es nicht, uns abzuholen und emotional zu involvieren (auch nicht die für Kenner der PC-Version neue Fortsetzung ab Kapitel Vier). Immerhin wird das ziemlich offene Ende der Urfassung nun komplettiert und wir dürfen uns dem Geheimbund endlich selbst stellen.

Dabei ist der deutsche Text im Großen und Ganzen gelungen. Wir finden allerdings immer wieder Dialogelemente, die leicht fremdschämig sind oder einen ganz speziellen Humor aufweisen. Dem Wortwitz in dem Satz »Fangt meinen versoffenen Gatten Zechar!« kann man nicht entkommen.

Glücklicherweise zieht sich das nicht komplett durch die Geschichte, auch wenn die Bezeichnung »Kapuzenmann« für eine geheimnisvolle, vermummte Gestalt eher in ein Kinderbuch gehört und weniger in ein Action-Rollenspiel. Immerhin lassen sich viele Dialoge einfach wegklicken - die wenigen Entscheidungen, die wir treffen, ergeben sich sowieso meist aus der Erledigung von Quests.

Wenig Überraschungen

Wir wählen zu Beginn aus der Magierin Evia, dem Bogenschützen Jasker und dem Krieger Kalig. Neben der Hauptquest bringt jeder dieser drei Recken eine eigene Storyline mit. Während die meisten Aufgaben sich in die lineare Welt einfügen und uns ein gutes Fortschrittsgefühl bescheren, konnten die Entwickler es aber an einigen Stellen nicht lassen, langwieriges Backtracking einzubauen.

Da kommen wir auf verschlungenen, puzzlebewehrten Wegen gerade an einer Schlüsselstelle an, nur um festzustellen, dass wir wieder zur anderen Seite der Karte zurückmüssen, um ein Gespräch zu führen.

Nebenquests bekommen wir entweder im Rahmen von Gesprächen mit Haupt-Questgebern, oder wenn wir Händler und andere Personen einfach mal anquatschen. Dann sollen wir beispielsweise einen Mord aufklären oder einem Händler spezielle Waren beschaffen. Eine Markierung, dass Quests auf uns warten, gibt es nicht - auch wenn wir gar nicht im Klassikmodus (keine Marker und Richtungsangaben) spielen.

Wo in der Welt der Sterblichen eine zerstörte Brücke ist, kann der Dämon in der Schattenwelt einfach rüber spazieren. Wo in der Welt der Sterblichen eine zerstörte Brücke ist, kann der Dämon in der Schattenwelt einfach rüber spazieren.

Ebenfalls nervig: Sollen wir mit mehreren Leuten sprechen, werden diese zwar mit einem Ausrufezeichen markiert, nach dem Gespräch verschwindet das aber nicht und irritiert uns bei der Suche nach weiteren, redefreudigen NPCs.

Zwischendurch geschehen unvorhersehbare Dinge. Beispielsweise werden wir von einem Holzelementar oder einer Monster-Wespe attackiert und infiziert. Das verhindert unseren Wechsel in die Schattenwelt - wir müssen erst eine Heilung finden. Je nachdem, von welcher Kreatur wir infiziert wurden, bekommen wir entweder die Wespe oder den Elementar bei der Heilung als Seele und dürfen sie in unseren Marionettenpool aufnehmen. Solche überraschenden Ereignisse sind gut gelungen, allerdings werden sie zu selten eingesetzt.

Späte Abwechslung durch lang versprochene Inhalte

Die bereits 2014 versprochenen zusätzlichen Inhalte und damit die Fortsetzung der Geschichte sind nun auch endlich am Start. Eine teils wunderhübsche Kulisse erwartet uns ab Kapitel Vier, neue Quests, Items und unsere Marionetten werden auf 14 aufgestockt.

Beispielsweise erhalten wir die Kampfmagierin Clarissa, die mit Schwert und Schild paladinmäßig austeilen kann und sich wirklich gut spielt. Darüber hinaus ändert sich aber nichts, es gibt einfach nur mehr vom bereits bekannten Gameplay. Technisch macht die PS4- Version einen guten Eindruck, auch wenn wir einen Absturz und gelegentliche Ruckler vermerken mussten.

Shadows: Awakening - Neues RPG der Vikings-Macher im Trailer Video starten 1:17 Shadows: Awakening - Neues RPG der Vikings-Macher im Trailer

Grafisch ist das Spiel äußerst ansehnlich, die Frischzellenkur durch die neue Engine macht sich sehr positiv bemerkbar. Das lässt sich allerdings nicht über die Animationen sagen, die außerhalb der Kämpfe weiterhin ziemlich hölzern wirken.

Der Sound ist vergleichsweise dünn, aber immerhin sind die deutschen Sprecher bemüht, aus dem Skript das Beste zu machen. Awakening ist ein ordentliches Action-Rollenspiel geworden, das mit cleveren Mechaniken punktet, allerdings nicht unbedingt zu einem zweiten oder dritten Durchgang motiviert.

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