Seite 3: Silent Hill: Downpour im Test - Nebel des Gruselns

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Anderswelt

Die serientypischen Ausflüge in die Anderswelt sind inzwischen Tradition, auch in Silent Hill: Downpour verschlägt es uns in diese Welt voller Chaos, in der so ziemlich alles den Gesetzen der Physik trotzt: Nichtsahnend stehen wir in der Küche eines verlassenen Diners, als es plötzlich zu brennen beginnt und alle Küchenutensilien der Schwerkraft trotzen. Dann lösen sich die Wände auf und eine riesige Energiekugel saugt alles auf, was ihr zu nahe kommt.

In der Anderswelt werden wir häufig durch irreale Welten gehetzt. In der Anderswelt werden wir häufig durch irreale Welten gehetzt.

Wir laufen einen Gang entlang, der sich alle paar Meter weiter verlängert. Gleiches geschieht später auch noch mit einer schier unendlich langen Treppe. In der Anderswelt spielen die Macher aktiver mit unserer Angst, als im Rest von Downpour: Wir geraten oft in Panik, müssen davonlaufen oder möglichst schnell durch einen alptraumhaften Gang voller Monster hetzen. Eine willkommene Abwechslung zum eher ruhigen Rest.

Gegner und Waffen

Die Zahl der Gegner haben die Macher im Vergleich zu Silent Hill: Homecomingdeutlich reduziert. Das ist in gewisser Weise auch gut so, denn die Entwickler verlassen damit tatsächlich den mit dem Vorgänger eingeschlagenen Pfad des Schnetzelspiels und wir müssen uns die undynamischen Kämpfe nicht allzu oft antun: Die Reaktion auf den Druck des Schlagbuttons ist schwammig, ebenso kommt die Richtungseingabe durch den Ministick nur zeitverzögert an. Das Ergebnis: Häufig schlagen wir ins Leere. Das kostet Zeit und oft auch Lebensenergie. Auch Gegner an zwei Fronten in die Schranken zu weisen, wird damit zur beinahe unlösbaren Aufgabe.

Hinter jeder Ecke erwartet man einen Gegner. Hier springt tatsächlich mal einer hervor. Hinter jeder Ecke erwartet man einen Gegner. Hier springt tatsächlich mal einer hervor.

Immerhin tauchen die gruseligen Widersacher einigermaßen selten auf. Lediglich im ab und an einsetzenden Platzregen humpeln sie gleich scharenweise auf uns zu. In diesem Fall kann auch Weglaufen eine Lösung sein, denn mit allzu vielen Feinden gleichzeitig kann es Murphy nicht aufnehmen -- auch nicht, wenn er eine der raren Schusswaffen auftreibt: Erstens ist die Munition immer knapp und zweitens ist das Zielen damit nicht so einfach.

Das Inventarsystem erlaubt uns gerade mal eine Schlagwaffe zu tragen. So müssen wir also mit Bedacht vorgehen, denn unsere Knüppel verschleißen mit jedem Schlag und gehen irgendwann zu Bruch. Dann haben wir zwar noch die nackten Fäuste, die haben allerdings nicht annähernd die Schlagkraft einer Zaunlatte, einer Eisenstange oder eines Feuerlöschers. Bis auf den nervenaufreibender Bosskampf am Ende wirken die Auseinandersetzungen uninspiriert, zudem auch noch ziemlich abwechslungsarm.

Technik

Downpour sieht richtig gut aus: Hoch aufgelöste Texturen überziehen die sehr detailreichen Levels, Charaktere und deren Mimik wirken real. Lediglich beim Drehen der Kamera treten häufig Zeilenverschiebungen auf, auch die Schattenwürfe der Charaktere sind in manchen Fällen schlichtweg falsch. Das fällt allerdings, genau wie die gelegentlichen Ruckler, nicht sehr ins Gewicht.

Optisch macht Downpour einen recht guten Eindruck. Optisch macht Downpour einen recht guten Eindruck.

Der Soundtrack hingegen ist über jeden Zweifel erhaben: Komponist Daniel Licht (Dexter, Body of Proof) orientierte sich dafür am Stil der ersten Spiele und trägt einen ebenso wichtigen Beitrag zur guten Gruselatmosphäre des Spiels bei, wie der Detailreichtum und die Soundeffekte.

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