Spiele als Multiplayer-Service - Rettet den Singleplayer!

Multiplayer ist die Zukunft, sagt Ubisoft. Bloß nicht, findet Maurice.

von Maurice Weber,
19.02.2016 16:29 Uhr

Was Ubisoft derzeit mal wieder von sich gibt, habe ich inzwischen so oft gehört, dass es mir zu den Ohren rauskommt: Die Zukunft ist Multiplayer! Das Spiel ist ein Service, der sich stetig entwickeln muss - ganz zum Wohle des Kunden natürlich, der dadurch ständig tollen, neuen Inhalt bekommt.

Es lässt sich schwer bestreiten, dass der Wind in diese Richtung weht, denn diesen Trend können wir schon seit Jahren immer wieder beobachten. Aktuell versuchen sich beispielsweise Blizzard, Gearbox, Epic, Bethesda und noch so einige mehr an Shootern mit MOBA-Anleihen wie KI-Schergen oder Heldenfähigkeiten. Multiplayer ist eben der beste Weg, heutzutage noch erfolgreich zu sein. Oder?

Der Autor
Maurice Weber ist am glücklichsten, wenn er fernab aller lauten Geräusche oder grellen Lichter allein in seinem Sarg sitzt und sich durch Spiele wie Pillars of Eternity oder The Witcher 3 suchtet. Trotzdem weiß er auch eine gepflegte Runde Multiplayer zu schätzen und spielt seit Season 1 League of Legends. Multiplayer als alleinige Zukunft der Spieleindustrie hält er aber für eine grässliche Vorstellung.

Das große Multiplayer-Scheitern

Keine Frage: Viele der größten Spielehits der letzten Jahre setzen ganz auf Multiplayer. Schon lange bevor Shooter auf MOBAs trafen, gab es World of Warcraft und League of Legends. Und jüngst warf Star Wars: Battlefront den Singleplayer der Serie über Bord und verkaufte sich trotzdem über 12 Millionen Mal. Wen wundert's also, dass solche Mehrspieler-Erfolge Dutzende Nachahmer hervorrufen?

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World of Warcraft trat dutzende Nachahmer los, von denen nur die wenigsten Erfolg hatten.World of Warcraft trat dutzende Nachahmer los, von denen nur die wenigsten Erfolg hatten.

Nur sollte es genauso niemanden wundern, dass so viele dieser Nachahmer baden gehen. Denn ein Multiplayer-Hit macht noch keinen Markt. Gerade diese Spiele sind ja erfolgreich, weil sie ihre Spieler langfristig an sich binden und die dann nicht ständig nach neuem Futter suchen.

Warum Dawngate oder Infinite Crisis spielen, wenn ich auch einfach bei League of Legends bleiben kann, wo ich meinen über Jahre hochgelevelten Account habe? Und wer erinnert sich heute noch an all die traurig gescheiterten Online-Rollenspiele, die alle ein Stück vom WoW-Kuchen abhaben wollten? Wer spielt noch Warhammer Online? Ah, sorry, das wurde ja eingestellt.

Von wegen Service

Und für den Kunden hat der Ansatz des Spiels als Service längst nicht nur Vorteile. Ständig neuer Content, gut und schön - aber das wird viel zu leicht zu einer wohlfeilen Entschuldigung, zum Release erst mal zu knausern. So wie eben bei Battlefront, das zur Veröffentlichung weniger Planeten, weniger Helden und gleich eine ganze Ära weniger als seine Vorgänger bot.

Noch dreister: Es können ja längst nicht nur Multiplayer-Titel als langfristiger »Service« ausgelegt werden. Man kann den Spieler genauso in ganz klassischen Singleplayer-Vollpreisspielen immer wieder mit Mikrotransaktionen zur Kasse bitten. So wie bei Assassin's Creed Unity und Syndicate, wo wir für Echtgeld Spielzeit sparen und Dinge kaufen, die wir uns sonst erarbeiten müssten.

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Was alles andere ist als ein Service, also ein Dienst am Kunden. Im Gegenteil, es kann zu einer tückischen Verlockung führen, das eigene Spiel ganz bewusst spielerfeindlicher zu designen. Zum Beispiel, indem man die besten Items hinter so langwierigem Grinding versteckt, dass es immer attraktiver erscheint, sie stattdessen flott für ein paar Euro zu kaufen.

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Aber ist es bei Licht besehen nicht absolut grotesk, wenn Entwickler uns das Überspringen von Spielzeit allen Ernstes als Vorteil verkaufen wollen - statt ein Spiel zu basteln, bei dem wir keine Minute überspringen wollten, selbst wenn wir könnten? Der Fairness halber muss man sagen, dass die Mikrotransaktionen von Syndicate tatsächlich optional sind. Ich brauche sie nicht, um das Spiel durchzuspielen oder damit Spaß zu haben. Noch nicht. Aber was, wenn die Entwickler beim nächsten Mal der Verlockung zu noch mehr Spielergängelung nachgeben?

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Singleplayer ist nicht Out

Dabei hat gerade das Jahr 2015 bewiesen, dass sich auch noch mit ganz klassischen Singleplayer-Erlebnissen ohne Multiplayer oder Mikrotransaktionen so einiger Profit machen lässt. Wer Einzelspieler für überholt hält, dem könnte The Witcher 3 seine Spiel-des-Jahres-Awards um die Ohren hauen, bis ihm schwindlig wird.

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Genauso sind Bethesdas Open-World-Monster fast schon garantierte Blockbuster, von Skyrim bis zu Fallout 4. Ganz zu schweigen von Life is Strange, das vielleicht kein derartig riesiger Erfolg war, aber es mit einer großartigen und in sich geschlossenen Story trotzdem in aller Munde schaffte. Und ein Witcher-Fan, der schon zu Release eine denkwürdige und gewaltige Spielwelt serviert bekam, kauft sich bestimmt eher den nächsten Titel von CD Projekt als der Battlefront-Spieler, der vom kargen Release-Inhalt enttäuscht wurde und danach auf DLCs wartet - oder sich gleich einem anderen Spiel zuwendet.

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Klar, Solo-Kampagnen schüttelt man nicht einfach aus dem Ärmel. The Witcher 3 verschlang dreieinhalb Jahre Entwicklungszeit und über 80 Millionen Dollar. Laut Cliff Bleszinski gehen drei Viertel des Budgets bei vielen Shootern für den Einzelspielerpart drauf. Aber ich hatte meine schönsten Spiele-Erlebnisse alle in liebevoll gestalteten Solo-Titeln - würde sich der Markt von diesen abwenden, wäre das für mich ein enormer Verlust. Und damit bin ich nicht allein. Also liebe Entwickler: Mehr Mut zum Singleplayer! Es lohnt sich.


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