Street Fighter X Tekken im Test - Zwei Legenden geben sich auf die Zwölf!

Kein »Alpha«, kein »Super«, kein »Turbo« und auch keine römische Zahl. Als Zusatz gibt es beim neuesten Street Fighter-Ableger diesmal einen ausgewählten Kämpfer-Kader der Tekken-Serie! Ob die Fusion gelungen ist, lest ihr im Test.

von Nino Kerl,
05.03.2012 15:50 Uhr

Für den maskierten Ninjutsu-Kämpfer Yoshimitsu, der ursprünglich im Tekken-Universum beheimatet ist, sind Gastauftritte in anderen Prügelspielen nichts Neues. So zückte der Anführer des »Manji Clans« sein Katana bereits im ersten Teil der Soul Calibur-Serie (Dreamcast, 1998) und ist seitdem fester Bestandteil von Namcos Prügelreihe.

Nun verschlägt es Yoshimitsu in die Welt der Straßenkämpfer. Und mit ihm auch den Rest der Tekken-Truppe. In Capcoms Crossover-Titel Street Fighter X Tekken treten zum ersten Mal die Charaktere der beiden Kult-Prügelspiele gegeneinander an.

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Pandoras Box(er)

Um die Geschichten von Ryu, Ken und Co mit den Geschehnissen rund um das (seit 1994 andauernde) »King of the Iron Fist Turnier« zu verknüpfen, erwartet euch in dem 2D-Kampfspiel eine völlig neue Rahmenhandlung: Irgendwo in der eisigen Wüste der Antarktis segelt ein mysteriöser Würfel vom Himmel. Der Flugkörper mit dem Absender Weltall trägt den Namen Pandora und birgt unvorstellbare Kräfte.

Kein Wunder also, dass der Powerklotz das Interesse diverser Weltherrschaftsanwärter und Weltfriedensverfechter weckt -- darunter natürlich auch das der ca. 40 Kämpfer von Street Fighter X Tekken. Serientypisch ist die Handlung ausschließlich schmückendes Beiwerk. Dass auch die Entwickler dem Story-Element keine allzu große Bedeutung beimessen, wird durch die lieblose Präsentation in Form animierter Standbilder und ausgelutschter Dialoge zwischen den Prügeleien deutlich.

Crossover

Neben einer neuen Story und einem ordentlichen Kämpfer-Zuwachs hat Street Fighter X Tekken auch spielerisch einige Neuigkeiten zu bieten. Im Vergleich zum indirekten Vorgänger Super Street Fighter IV bekommt ihr auf Knopfdruck stets Unterstützung von einem Partner. Soll heißen: Egal ob im Versus- oder Arcade-Modus -- geprügelt wird stets zwei gegen zwei im Tag Team.

Dabei können die Figuren beider Serien individuell zusammengestellt werden. Aber Vorsicht: Wenn ein Mitglied des Duos in die Knie geht, ist der Kampf beendet! Das neue Tag Team-Element bringt im Kampf völlig neue Möglichkeiten mit sich.

So lasst ihr beispielsweise temporär beide Recken gleichzeitig angreifen: Bei einer »Cross Arts«-Attacke prügeln die Tag Team-Kameraden für einige Sekunden eigenständig auf den Gegner ein, bei einem »Cross Assault« übernehmt ihr hingegen weiterhin die Kontrolle über eure aktive Figur, während euer Sidekick eigenständig Backenfutter austeilt.

Die verheerenden Doppelmanöver verbrauchen jedoch alle drei Teilabschnitte der sogenannten Cross-Anzeige, die sich bei ausgeteilten und eingesteckten Treffern füllt. Auch sämtliche »EX Special Moves« (stärkere Varianten der normalen Special Moves) und »Super Art Moves« (die mächtigste Angriffsvariante) leeren die Anzeige um eine bestimmte Anzahl Balkenabschnitte. Da diese Attacken somit nicht unbegrenzt zur Verfügung stehen und oftmals über den Ausgang eines Kampfes entscheiden können, ist der effiziente Umgang mit der Cross-Anzeige extrem wichtig.

Alternativ

Die Entwickler räumen euch jedoch die Chance ein, auch mit leerer Cross-Anzeige Spezialmanöver auf die Gegner loszulassen. Dank der neuen »Super Charge«-Funktion ladet ihr eure Special Moves einfach auf und verändert sie somit zu einem EX Special Move oder einem Super Art Move. So spart ihr euch zwar die Arbeit, erst mühsam die Cross-Leiste zu füllen, ein Super Charge-Manöver ist allerdings mit viel Risiko behaftet, da ihr während der Aufladephase nicht blocken könnt.

Die Super Arts wie Jins »Devil Beam« verbrauchen zwei Balkenabschnitte der Cross-Anzeige. Die Super Arts wie Jins »Devil Beam« verbrauchen zwei Balkenabschnitte der Cross-Anzeige.

Besonders in Situationen, in denen eure Cross-Anzeige vollständig und eure Lebensleiste beinahe geleert ist, und nur ein Super Charge das Blatt wenden kann, werden die Ladephasen zum reinen Nervenkrieg. Eine weitere Neuerung sind die sogenannten Pandora-Manöver, die ihr aktiviert, wenn die Gesundheit eines eurer Kämpfer auf ein Viertel geschrumpft ist. Der Kampfpartner erhält daraufhin einen Schub und richtet mehr Schaden an. Zudem wird die Cross-Anzeige komplett gefüllt.

Das Ganze hat jedoch seinen Preis: Die Figur, mit der ihr Pandora aktiviert, steht euch nämlich für den Rest des Kampfes nicht mehr zur Verfügung! Zudem habt ihr nur noch zehn Sekunden Zeit, das Duell für euch zu entscheiden.


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