The Outer Worlds im Test - Fallout im All

In der Quasi-Fortsetzung von Fallout: New Vegas gibt‘s Raumschiffe und Weltraum-Bürokratie. Merkt man dem Spiel das kleine Entwicklungsbudget an?

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Auf zwei Entwickler konnte man sich bisher als Singleplayer-Rollenspiel-Fan eigentlich immer verlassen: Bioware und Bethesda lieferten mit ihren Serien wie Mass Effect, Skyrim und natürlich Fallout zuverlässig Stoff für lange Winterabende. Doch mit Anthem (Bioware) und Fallout 76 von Bethesda wagten beide Studios jüngst eher ungewöhnliche Experimente in das Multiplayer-Genre.

Mit The Outer Worlds wollen die Rollenspiel-Experten von Obsidian Entertainment nun genau diese von den "Großen" hinterlassene Lücke schließen. Zusammen mit dem jungen Publisher Private Division bringen sie ein bewusst altmodisch anmutendes Rollenspiel, das ganz in der Tradition von Fallout: New Vegas, aber deutlich von Mass Effect und Borderlands beeinflusst ist.

Die Bürokratie als Religionsersatz

In einer düsteren Zukunft haben Großkonzerne die Kontrolle über die Menschheit übernommen. Statt Politikern trifft ein Vorstand alle wichtigen Regierungsentscheidungen, der sich aus den Geschäftsführern der mächtigsten Unternehmen zusammensetzt. Konzerninteressen stehen über dem Gesetz, und Bürokratie und Betriebswirtschaft sind im Halcyon-System zu Ersatz-Religionen geworden.

Im Laufe der Kampagne reisen wir zu unterschiedlichen Planeten und Monden, die sich optisch stark voneinander unterscheiden – allerdings fehlt dann vor Ort die optische Abwechslung. Im Laufe der Kampagne reisen wir zu unterschiedlichen Planeten und Monden, die sich optisch stark voneinander unterscheiden – allerdings fehlt dann vor Ort die optische Abwechslung.

Die Bewohner definieren sich über ihren Beruf und die Firma, für die sie je nach Wohnsitz exklusiv arbeiten müssen. Als Spieler kommen wir dagegen als völlig unbeschriebenes Blatt in dieses Universum. Nach einem 70 Jahre andauernden Kälteschlafauf dem verschollen geglaubten Kolonieschiff Hope holt uns Phineas Wells zurück ins Leben.

Der etwas schräge Wissenschaftler begrüßt uns und schickt uns ungefragt unter einem dubiosen Vorwand (die Rede ist von einer großen Verschwörung, die die gesamte Kolonie bedrohen würde) auf unsere erste Mission. Wir sollen eine bestimmte Chemikalie besorgen, die nötig ist, um auch die restliche Besatzung in den Kältekammern zu wecken. Nur so sei es möglich, den korrupten Machenschaften des Vorstands Einhalt zu gebieten und die Kolonien des Halcyon-Systems durch frisches Blut vor dem Niedergang zu retten. Doch können wir dem Wissenschaftler glauben oder verfolgt dieser seine ganz eigene Agenda?

You're Special!

Bevor wir uns ein eigenes Bild der Lage verschaffen können, müssen wir im obligatorischen Charaktereditor neben Äußerlichkeiten natürlich auch über unsere inneren Werte entscheiden. Wir verteilen Punkte in sechs Attributen wie Stärke und Intelligenz. Außerdem wählen wir ein Talent-Startpaket, so dass wir direkt zu Beginn schon Schlösser knacken oder besonders gut mit Schlagwaffen umgehen können.

Ab einer gewissen Fertigkeitsstufe können wir unsere Begleiter Spezialattacken ausführen lassen, die cineastisch in Szene gesetzt werden. Ab einer gewissen Fertigkeitsstufe können wir unsere Begleiter Spezialattacken ausführen lassen, die cineastisch in Szene gesetzt werden.

Bei jedem Levelaufstieg gibt's zehn Punkte zum Verteilen, im Spielverlauf lassen sich Skills bis auf den Maximalwert von 100 steigern. In festen Intervallen schalten sich dabei zusätzliche Boni frei. Beispiel: Bei 20 Skill-Punkten in der Kategorie Medizin schaltet sich ein zweiter Zusatzstoff-Platz für den Inhalator frei. Das erlaubt uns, den Heilungsdämpfen des im Kampf jederzeit einsetzbaren Geräts zusätzlich stärkende Substanzen beizumischen.

Steigern wir dagegen den Wert für schwere Waffen, erhöht sich die Chance auf kritische Treffer. Wer nicht so gerne kämpft, konzentriert sich dagegen auf Technik-Manipulationen oder Gespräche. Der Clou: Ab 50 Punkten in einer Kategorie dürfen wir fortan auf die "darunter" liegenden Eigenschaften verteilen. Dann unterteilt sich etwa die Kommunikation in Überreden, Belügen oder Einschüchtern.

Der Weltraum, endliche Weiten

Dank Terraforming haben die Menschen im Halcyon-System mehrere Himmelskörper bewohnbar gemacht: Der Mond Monarch beherbergt eine Arbeiterkolonie, umgeben von schwefeligen Sümpfen und zerklüfteten Tälern. Terra 2 sieht dagegen aus, als hätte man direkt einen Zufallsplaneten aus No Man's Sky importiert und strahlt in den grellsten Farben mit bunten Pflanzen. In der Metropole Byzantium, wo die Reichen und Schönen wohnen, laufen wir zwischen riesigen Wolkenkratzern umher, die an Bioshock Infinite erinnern. Und auf der Groundbreaker kommt die beengte Stimmung einer dicht bewohnten Raumstation toll rüber.

Über den Bordcomputer wählen wir unser nächstes Reiseziel. Die grüne Markierung zeigt uns den Ort der aktuell ausgewählten Mission. Über den Bordcomputer wählen wir unser nächstes Reiseziel. Die grüne Markierung zeigt uns den Ort der aktuell ausgewählten Mission.

In The Outer Worlds bereisen wir zwar mehrere Planeten und Raumbasen, es ist aber weit davon entfernt, ein Open-World-Spiel zu sein. Die Missionsgebiete auf Planeten sind durchTäler, Felswände und Gebäude klar abgesteckt. Fahrzeuge gibt es keine, dafür können wir zu bereits entdeckten größeren Orten jederzeit per Schnellreise springen.Ein Wechsel zwischen den Arealen funktioniert allerdings nur über einen Umweg zurück zum Raumschiff. Dort geben wir dem Bordcomputer ADA die Anweisung, uns zum entsprechenden Landeplatz zu fliegen. Freie Erkundungen oder gar Kämpfe im All sind mit unserem eigenen Schiff nicht vorgesehen.

Schöne, leere Welt

Jeder Planet hat seinen ganz eigenen, glaubhaften Look - aber innerhalb des Bioms wiederholen sich diese Elemente auffallend oft. In den Außenarealen wachsen gefühlt nur drei unterschiedliche Pflanzenarten. Abseits der Orte, die uns die Quests vorgeben, gibt es außerdem fast nichts zu Entdecken. Hin und wieder stoßen wir auf ein paar verlassene Häuser, die von Banditen oder Monstern besetzt sind. Außer einigen Credits und Munitionskisten lässt sich dort in der Regel nichts von Bedeutung bergen.Auch innerhalb der Städte ist wenig los.

Jede Kolonie oder Stadt hat ihren ganz eigenen Look und Charme, aber wirklich lebendig wirken diese Orte nie. Alle NPCs sind immer an derselben Stelle zu finden. Jede Kolonie oder Stadt hat ihren ganz eigenen Look und Charme, aber wirklich lebendig wirken diese Orte nie. Alle NPCs sind immer an derselben Stelle zu finden.

Die Standardbewohner haben in der Regel generische Namen wie "Reicher Bürger", bewegen sich nicht von ihrem Platz und lassen die Umgebung dadurch sehr statisch erscheinen. Immerhin können wir hin und wieder spannende Gespräche belauschen. Gerettet wird die Atmosphäre ohnehin von den authentischen und witzig geschriebenen Dialogen, die alle komplett vertont sind. Egal ob Questgeber, Widersacher oder sonstige Bekanntschaften: Die hervorragenden Sprecher tragen viel dazu bei, dass die Figuren trotz der Steifheit und ihren ausdruckslosen Gesichtern dennoch glaubhaft wirken.

Von A nach B über C

Viel Zeit für Sightseeing haben wir aber ohnehin nicht. Schnell werden wir nach der Landung in der neuen Welt in die Probleme und Sorgen der Menschen verwickelt. Die meisten Aufträge sind auf den ersten Blick recht simple Botengänge wie "Mein Sohn wird vermisst, bitte schau mal nach ihm" oder "Ich brauche dringend die Unterlagen aus der alten Industrieanlage, die von wilden Kreaturen überrannt wurde". Stellenweise haben wir das Gefühl, eine riesige intergalaktische ToDo-Liste abzuarbeiten.

Je nach unserem Ruf bei den Fraktionen können wir Gebiete ohne Gegenwehr durchlaufen oder werden angegriffen. Diese Wachen wissen, dass wir eine passende Genehmigung zum Passieren haben. Je nach unserem Ruf bei den Fraktionen können wir Gebiete ohne Gegenwehr durchlaufen oder werden angegriffen. Diese Wachen wissen, dass wir eine passende Genehmigung zum Passieren haben.

Die meisten Geschichten der Nebenaufgaben belohnen uns dafür jedoch mit kleinen und lustigen Momenten und sind oft stimmig miteinander verwoben. So stellt sich beispielsweise heraus: Der vermisste Sohn ist gar kein kleines Kind mehr, sondern ein 42-jähriger Mann, der nie erwachsen werden durfte und sich freiwillig einer Gruppe von abtrünnigen Banditen angeschlossen hat. Ob wir ihn nun mit Gewalt zu Mutti zurückzwingen oder ihm dabei helfen, seinen Tod vorzutäuschen (und damit der Mama das Herz brechen), bleibt uns überlassen.

Keine deutsche Synchro, aber hervorragende Übersetzung
The Outer Worlds verfügt über keine deutsche Sprachausgabe. Sämtliche Dialoge des Spiels sind auf Englisch vertont, dafür gibt es deutsche Untertitel. Die sind dafür hervorragend übersetzt: Kein noch so kleiner Wortwitz geht im Deutschen verloren und während unserer Testphase sind uns keine Patzer in der Übersetzung oder Logiklücken über den Weg gelaufen.

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