Virginia - Alles außer gewöhnlich

Weder klassisches Gameplay noch Gespräche, aber dafür eine surreale Reise voller Symbolkraft: Das interaktive Drama Virginia erweist sich für Tim als die bislang einzigartigste Spielerfahrung des Jahres.

von Tim Hödl,
27.09.2016 19:35 Uhr

Da ist er. Einer dieser Momente, die ich in den letzten Tagen immer wieder erlebe. Ich sitze zum Beispiel im Kino und schaue mir Oliver Stones Snowden an, da fällt plötzlich das Wort »Virginia« – der US-Bundestaat in dem... ok, den Teil bekomme ich schon gar nicht mehr richtig mit. Denn meine Gedanken verabschieden sich kurz in die Richtung eines anderen Virginias, das nichts mit einem verdammt guten Biopic zu tun hat, sondern einem, das mich gepackt und seitdem kaum mehr losgelassen hat. Und so oft dieser Satz bereits über ein Spiel, Buch oder einen Film geschrieben wurde, so sehr trifft er in diesem Fall zu.

Virginia ist eine intime Reise in die Gefühlswelt einer jungen FBI-Agentin, die überrascht, nachdenklich stimmt oder auch mal vor den Kopf stößt, aber eben immer berührt.

Hauptfigur Anne Tarver durchlebt Albträume, die beispielsweise ihre Arbeit, Vergangenheit oder aktuelle Ereignisse aufgreifen. Hauptfigur Anne Tarver durchlebt Albträume, die beispielsweise ihre Arbeit, Vergangenheit oder aktuelle Ereignisse aufgreifen.

Diese Wirkung entfaltet das Spiel jedoch nicht durch das, was es auf den ersten Blick an Gameplay mitbringt. Auf gängige Spielmechaniken verzichtet das Debüt von Variable State nämlich. Es versteht sich selbst als interaktives Drama und nimmt diesen Anspruch sehr ernst. Konsequenterweise teilt sich Virginia weder in Level noch Missionen auf, sondern reiht wie ein Film einzelne Szenen aneinander. In ihnen sehe ich mich aus einer festen Position wie einem Beifahrersitz um, laufe beispielsweise in einer Höhle von A nach B und interagiere über einen einzigen Button mit meiner Umwelt. Ganz egal, ob ich eine Brieftasche durchsuche, ein Türschloss knacke oder teils optionale Gegenstände einsammle, durch die sich kleine Details ändern – es bleibt bei diesem einen Button. Dabei suche ich übrigens auch moralische Entscheidungen der Marke The Walking Dead, Life is Strange und Co. vergebens.

Auf dem Papier enden hier die Dinge, die Virignia mit einem klassischen Spiel gemein hat. Das, was seine Faszination ausmacht, fängt an diesem Punkt dafür gerade erst an.

Tim Hödl
@DieserHoedl
Tim liebt Twin Peaks und die Werke von David Lynch im Allgemeinen. So wurde er auch auf Virginia aufmerksam, denn die Kult-Serie aus den 90ern wurde immer wieder im Zusammenhang mit diesem Spiel genannt. Und nachdem er die Demo ausprobierte, verstand er auch warum. Dadurch kam bei ihm schnell die Erwartungshaltung auf, dass es sich bei dem interaktiven Drama um ein spielbares Twin Peaks handeln würde. Umso mehr freut er sich nun darüber, dass Virginia diese und andere Inspirationsquellen wie Akte X nicht einfach kopiert. Stattdessen setzt es ihre Versatzstücke zu einer ganz eigenen Erfahrung zusammen.

Bereits nach ein paar Minuten bricht ein Erzählfluss los, der mich im Zusammenspiel mit der ungemein stimmungsvollen Musik einfach mitreißt. Sein hohes, aber selten überhastetes Tempo erreicht und hält Virginia unter anderem mit Hilfe von filmischen Schnitten. Als ich beispielsweise die Wohnung der Protagonistin verlasse, laufe ich zum Treppenhaus, bis mich ein Cut ins Taxi setzt. Und schon wenige Augenblicke später verfrachtet mich der nächste Schnitt vom Auto in einen Aufzug. Ein Fadenkreuz, das auf interaktive Elemente hinweist, strafft das Spielgeschehen zusätzlich, da ich so schnell sehe, wo es in der Regel weitergeht. Keine Rätsel oder sonstigen Hürden bringen den Erzählfluss ins Stocken.

Aber wo treibt der mich eigentlich hin?

Virginia nimmt sich viel Zeit dafür, die Beziehung zwischen Anne Tarver und ihrer Partnerin aufzubauen.Virginia nimmt sich viel Zeit dafür, die Beziehung zwischen Anne Tarver und ihrer Partnerin aufzubauen.

Anfangs steht der Fall eines verschwundenen Jungen im Mittelpunkt, den ich als FBI-Agentin Anne Tarver mit meiner Partnerin aufklären soll. Der Frage nach dem Schicksal des Vermissten widmet sich Virginia allerdings nur an der Oberfläche. Anstatt eine stringente Geschichte zu erzählen, mischt es in seine herzerwärmenden, melancholischen sowie dramatischen Momente immer surrealere Sequenzen. Auf diese Weise behandelt das Spiel gleich eine ganze Reihe an Themen wie Schuld oder Selbstbestimmung.

Zumindest schließe ich das unter anderem aus Akten, die Virginia hin und wieder einstreut, um einen Teil der Handlung mit Informationen zu unterfüttern, oder der tieferen Bedeutung von zwei Tieren, die in verschiedenen Szenen eine zentrale Rolle spielen. Das Spiel ist voll von solchen Elementen, die in mir diese vage Ahnung wecken, dass irgendwo ein großes Mysterium auf mich wartet, damit ich es endlich auflöse. Die eine Antwort darauf, worum es denn nun »wirklich« geht, gibt es aber nicht.

Polygonarm und trotzdem wunderschön – die Grafik von Virginia. Polygonarm und trotzdem wunderschön – die Grafik von Virginia.

Das liegt nicht nur daran, was Virginia zeigt, sondern auch wie es das tut. So gibt es sich noch an anderen Stelle offen für Interpretationen, da die Figuren kein einziges Wort miteinander wechseln – eine Sprachausgabe sowie Dialoge im Allgemeinen spart sich Virginia. Ich muss also ihr Verhalten, Aussehen und die technisch simple, doch umso ausdrucksstärkere Mimik und Gestik deuten. Dadurch lade ich Situationen ein ums andere Mal mit bereits bestehenden Ansichten und Empfindungen auf. Ein Beispiel: Beim Figurendesign greift Virginia häufig auf Stereotype zurück. So treffe ich zu Beginn auf eine Gruppe von Teenagern, die sich frech aufführt, entsprechend selbstgefällig dreinschaut und der adretten Kleidung nach aus reichem Hause stammt – ein von Virginia grob skizziertes Bild, das ich anschließend ganz automatisch mit Eindrücken ausmale, die ich über so eine Clique angesammelt habe. Schon entspinnen sich Überlegungen dazu, wie sie mit anderen Personen in Kontakt stehen könnten. Haben sie vielleicht etwas mit dem verschwundenen Jungen zu tun, haben sie ihn gemobbt oder wollte er zu ihnen gehören?

All diese Dinge machen Virginia zu einem sehr persönlichen Erlebnis. Was ich für mich aus dem eigentlich durch und durch linearen Spiel mitnehme, hängt davon ab, wie sehr ich mich auf es einlasse und welche Schlüsse ich aus dem Erlebten ziehe. Für mich hielt das interaktive Drama Wendungen bereit, die ich so nicht kommen sah, zwischenmenschliche Momente, die mir nahe gingen und ein, zwei Auflösungen, die unerwartet plump wirkten. Wobei ich selbst das nicht schlimm finde. Es ist eben die kleine Kehrseite einer riesengroßen Medaille. Denn obwohl Virginia jedem seiner Spieler im Grunde dasselbe zeigt, dürften doch alle etwas anderes darin sehen.

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