Seite 2: XCOM 2 im Test - Auch auf Konsolen genial

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Avenger, assemble!

Dreh- und Angelpunkt der Kampagne ist wieder unsere Heimatbasis, in der wir zahlreiche Verbesserungen freischalten können. Wir füllen Räume mit Anlagen wie dem Psi-Labor oder dem fortschrittlichen Kriegszentrum und schalten darin neue Soldatenupgrades frei. Diesmal spielt aber auch unser Zivilpersonal eine viel größere Rolle.

Unsere Basis bauen wir schrittweise mit neuen Räumen aus und schalten damit neue Soldatenverbesserungen frei. Unsere Basis bauen wir schrittweise mit neuen Räumen aus und schalten damit neue Soldatenverbesserungen frei.

Ingenieure sind keine passive Ressource mehr, sondern einzelne Mitarbeiter, die wir bestimmten Aufgaben zuteilen. Sollen sie neue Räume freiräumen, Bauprojekte vorantreiben oder die Leistung verschiedener Anlagen hochschrauben? Ingenieure können wir kaum genug haben, so wertvoll sind sie, was den Basisbau um ganz neue interessante Entscheidungen bereichert.

Wissenschaftler sind langweiliger, sie erhöhen einfach passiv die Forschungsgeschwindigkeit, aber auch da gibt es einiges zu überlegen. Weil Ressourcen wie Vorräte und wiederverwertbare Alien-Technologieteile fast immer knapp sind (wir erbeuten sie aus Missionen oder plündern Depots auf der Weltkarte), müssen wir schlau abwägen, womit wir unser Arsenal als nächstes aufstocken. Je nachdem, ob wir zuerst bessere Rüstungen, Laserwaffen oder doch lieber Psi-Soldaten erforschen, sollten wir auf dem Schlachtfeld auch anders vorgehen. Diese Freiheit schafft beträchtlichen Wiederspielwert und unsere taktischen Möglichkeiten immer weiter aufzurüsten, ist enorm motivierend.

Der fliegende Revolutionär

Und noch was hat sich geändert: Die Basis ist diesmal beweglich! Mit dem Raumschiff »Avenger« brausen wir über die Weltkarte, um Missionen anzusteuern, mysteriöse Geschehnisse zu untersuchen und Kontakt mit neuen Widerstandszellen aufzunehmen, die dann Ressourcen zur gemeinsamen Sache beisteuern. Die Welt gehört diesmal den Aliens; XCOM muss sich überhaupt erst wieder etablieren - ein cooler Rollentausch, nun sind wir die Invasoren.

Weltkarte Auf der Weltkarte bewegen wir uns mit unserer Luftschiff-Basis und gewinnen neue Regionen und damit Unterstützung für den Widerstand.

Düstere Ereignisse Die Aliens planen ständig neue düstere Ereignisse, um uns auf Trab zu halten. Manche können wir verhindern, aber nie alle.

Und die Aliens lassen nichts unversucht, uns zurückzuschlagen. Sie leiten regelmäßig »düstere Ereignisse« ein und rüsten etwa alle ihre Soldaten für die nächsten paar Missionen mit Panzerung oder Giftmunition aus. Teuflisch: Wir sehen diese Ereignisse kommen und dürfen regelmäßig einen Guerilla-Einsatz starten, um eines davon zu stören. Aber geplant sind immer gleich drei gleichzeitig und wir können nie alle aufhalten. Wir wählen mit jeder Entscheidung also auch, welche Schikanen uns die Aliens ungestört reinwürgen dürfen. XCOM 2 lässt keinen Zweifel daran, dass wir es als Underdog mit einem hoffnungslos überlegenen Feind zu tun haben, und das macht es verflixt spannend.

Wobei sich diese Spannung fast komplett aus der Spielmechanik speist: Obwohl XCOM 2 ein cooles Szenario aufbaut, erzählt es keine übermäßig dramatische Geschichte. Besonders die Figuren, also unser XCOM-Personal, bleiben wie im Vorgänger flach. Die Story konzentriert sich auf den Krieg gegen die Aliens und weniger auf Persönlichkeit oder Tiefgang.

Der leise Weg zum Sieg

Zum Beginn vieler Missionen sind wir getarnt, solange wir nicht in die Sichtweite der Alien-Patrouillen tappen. Zum Beginn vieler Missionen sind wir getarnt, solange wir nicht in die Sichtweite der Alien-Patrouillen tappen.

Apropos Underdog: Mit der neuen Guerilla-Kriegsführung ändert sich auch auf dem Schlachtfeld einiges, denn als Untergrundkämpfer wäre es doch unschicklich, wild ballernd mit der Tür ins Haus zu fallen. Daher legen wir in den meisten Missionen getarnt los. Die Aliens patrouillieren über die Karte, und wenn wir ihnen nicht wie der letzte Depp vor die Flinte rennen, können wir einen Hinterhalt austüfteln: Agenten im Feuerschutzmodus in Stellung bringen, dann mit einem gezielten Schuss Aufmerksamkeit wecken, und während das Außerirdischen-Pack noch in Deckung hechtet, kriegen sie von allen Seiten Saures - herrlich!

Und ein viel interessanterer Weg, eine Partie zu eröffnen als im Vorgänger. Dort mussten wir uns blind vortasten, bis wir über die Aliens stolperten, diesmal haben wir die Initiative. Was Abwechslung angeht, haben die Missionen ebenfalls zugelegt. Wir taktieren nun auch mal auf Schnee- oder Wüsten-Maps, die obendrein zufallsgeneriert werden und trotzdem durchweg hochwertig wirken. Das merzt einen der größten Kritikpunkte am Vorgänger aus, dessen vorgefertigte Karten wir irgendwann alle gesehen hatten.

Drohnen sind die Zukunft

Schon heute wissen wir, dass man mit Drohnen so einiges anstellen könnte. Im Internet bestellten Schrott zustellen und so die Dekadenz unserer Zivilisation vorantreiben zum Beispiel. Man könnte besagte Zivilisation aber auch den Klauen der Alien-Tyrannei entreißen, was die neue Spezialistenklasse bevorzugt. Sie ersetzt den alten Unterstützer und steuert eine »Gremlin«-Drohne. Wir können den Miniflieger unter anderem ausschicken, um Verbündeten einen Schild zu spendieren, sie mit einem Medikit auf Distanz zusammenzuflicken (Halleluja!) oder feindliche Computersysteme durcheinanderzuwirbeln.

Hacking Beim Hacking wählen wir immer zwischen zwei Optionen, eine davon hat geringere Erfolgschancen und ein Fehlschlag schadet uns oft.

Mech-Diebstahl Wir haben einen ADVENT-Mech gehackt und nehmen damit den feindlichen Muton unter Feuer.

Das Hacking erfordert kein Minispiel oder dergleichen, unser Erfolg hängt von einer Zufallschance basierend auf dem Technologie-Wert des Agenten ab. Und davon, ob wir die leichte Variante wählen, zum Beispiel einen Alien-Mech auszuknipsen, oder ihn lieber gleich auf unsere Seite ziehen wollen. Geht das daneben, können wir dem Gegner versehentlich sogar mehr Saft einspeisen.

Der Sturmsoldat pfeift auf solche Spielereien, er hat sich ein Schwert geschnappt und zum Ranger umgeschult. Er riskiert den direkten Nahkampf, um ordentlich Klingenschaden auszuteilen. Scharfschütze und Grenadier haben sich nur im Detail verändert, beim Psi-Soldaten als fünfte Klasse hat sich dafür am meisten getan. Er ist jetzt keine Zusatzprofession für bestehende Soldaten mehr, die wir erst gegen Spielende freischalten. Im Gegenteil, wir können sogar recht früh schon Psionik erforschen und dann gezielt Gedankenkraft-Truppler ausbilden. Die Klassen-Frischzellenkur ist rundum gelungen, unsere Agenten spielen sich jetzt deutlich interessanter.

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