Seite 2: XCOM: Enemy Unknown - Ein Job mit vielen Unbekannten

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Experiment Erfahrungssystem

Die Figuren lassen sich vielseitig individualisieren. Die Figuren lassen sich vielseitig individualisieren.

Zudem existiert noch eine Reihe von passiven Talenten, die etwa die kritische Trefferchance des Assault erhöhen. Im Gegenzug wurden diverse Einheitenfähigkeiten des Originals gestrichen, und auch die übrig gebliebenen erhöhen sich nun nicht mehr durch Anwendung, sondern werden beim Aufstieg automatisch gesteigert. »Wir haben lange mit dem alten Erfahrungssystem experimentiert«, erzählt Lead-Designer Jake Solomon, »aber wir wollten nicht, dass der Spieler ständig denkt, oh, jetzt muss ich aber noch mal mit diesem Teammitglied schießen, sonst steigen ja seine Fähigkeiten nicht.«

Stattdessen leveln unsere weniger häufig in Kämpfe verwickelten Soldaten nun über Erfahrungs-Boni mit, die wir am Ende einer Mission erhalten. Zum Beispiel dafür, dass das gesamte Team den Einsatz überlebt hat.

Kleines, aber feines Detail für eingefleischte Fans: Nach wie vor dürfen wir unsere Soldaten nach Herzenslust individualisieren, also ihr Aussehen verändern oder sie nach dem Kader des FC Bayern München der Saison 84/85 benennen. Vorgegeben sind lediglich die spielerisch irrelevante Nation und die Basisklasse.

Traditionelle Spielelemente

Das Entwickler-Team verzichtet bei zentralen Spielelementen bewusst auf vermeintlich moderne oder innovative Wege. Der Fog of War ist ebenso klassisch umgesetzt wie die Geoscape-Ansicht, bei der wir die Erdkugel nach außerirdischen Invasoren scannen und Abfangjäger koordinieren. Der global-strategische Aspekt läuft dabei wie gewohnt in Echtzeit ab.

Neu und prinzipiell eine gute Idee: Zu Beginn wählen wir einen Startkontinent aus und erhalten dadurch einen jeweils einzigartigen Bonus. In Südamerika beispielsweise genießen wir einen satten Rabatt von 50 Prozent auf alle Flugzeuge.

Sektoiden Die aus dem Original bekannten Sektoiden sind natürlich wieder mit von der Partie. Diese grauen Männlein können untereinander ihren Geist vereinen und so einen einzelnen Sektoid zur echten Killermaschine machen. Dafür braucht es allerdings einen als Quelle dienenden Sektoid. Schalten wir den aus, stirbt automatisch auch sein gebuffter Kollege.

Muton Ebenfalls aus dem Vorbild bekannt: Die grünen Mutons mit ihren pinken Gesichtern. Wird ein Muton verletzt, aber nicht getötet, klopft sich das Vieh auf die Brust und löst damit bei unerfahrenen Soldaten Panik aus. Die Frischlinge lassen sich anschließend nicht mehr kontrollieren und schießen zufällig in die Gegend oder rennen davon.

Cyberdisk Im geschlossenen Zustand ist die Cyberdisk recht unscheinbar und kaum zu knacken. Im offenen Zustand hingegen verwandelt sie sich zum spinnenartigen Roboter, der enorm viel Schaden austeilt und sich bei einem Treffer sofort wieder verschließt. Hier ist ein kurzer, massiver Feuerstoß gefragt. Außerdem richtet das Ding gewaltigen Flächenschaden an.

Thinman Der so genannte Thinman ist eine neue Rasse und ähnelt den Men in Black. Durch seine gummiartigen Gliedmaßen ist er extrem agil und entsprechend schwierig zu treffen. Zudem kann er eine giftige Substanz spucken und problemlos auf hohe Gebäude hüpfen, um unseren dort postierten Snipern das Leben zur Alien-Hölle zu machen.

Die Handlung ist übrigens ebenfalls eng an das Vorbild angelehnt. Menschen verschwinden, Außerirdische werden gesichtet und die internationale Staatengemeinschaft zählt zwei und zwei zusammen. Das Resultat: XCOM - kurz für Extraterrestrial Combat Unit.

Unser Job im ersten Teil des Spiels: Rausfinden, was zum Kuckuck da eigentlich passiert. Zu Beginn können wir auf die mysteriöse Bedrohung lediglich reagieren. Also zu Orten hetzen, an denen die Aliens bereits gelandet sind und Leute entführen.

An Ort und Stelle machen wir den unhöflichen Besuchern dann sehr deutlich klar, dass sich so was einfach nicht gehört. Hier bergen wir erste Alien-Artefakte und -Technologien, mit deren Hilfe wir den Spieß im weiteren Spielverlauf umdrehen und pro aktiv werden. Sprich: Wir pusten die Raumschiffe dieser fiesen Kerle (oder Kerlinnen?) vom Himmel, bevor sie die Gelegenheit haben, Leute zu entführen, um mit denen … nun ja … was eigentlich zu machen?

Die Story: Unknown

Von den richtigen Zwischensequenzen hat Firaxis noch keine Bilder veröffentlicht, Aktionen im Spiel werden aber mit cineastischen Kameraeinstellungen dargestellt. Von den richtigen Zwischensequenzen hat Firaxis noch keine Bilder veröffentlicht, Aktionen im Spiel werden aber mit cineastischen Kameraeinstellungen dargestellt.

Mit Details zur Story hält sich Firaxis bislang noch bedeckt. Der Entwickler zeigte nichts, was Rückschlüsse darauf zulässt, ob das neue XCOM auch eine echte neue Geschichte erzählt. Wir sahen lediglich eine ziemlich belanglose Zwischensequenz. Solche Cutscenes, so viel verrät Lead-Designer Solomon immerhin, sollen an bestimmten Punkten (wie etwa dem Erreichen eines bestimmten Forschungsstandes) die Handlung vorantreiben. Linear wird das Spiel dadurch trotzdem nicht, denn im Kern bleibt das Offene-Welt-Feeling des Originals erhalten. Wir dürfen jederzeit frei entscheiden, welche Missionen wir in Angriff nehmen oder in welche Richtung wir forschen.

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