Seite 2: Modern Combat 4: Zero Hour im Test - Ballern mit bösen Buben

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Weniger Grafik, mehr Physik

Ganz anders nun im vierten Teil. Die Qualität der Grafik wurde einen Tick zurückgeschraubt (sichtbar an geringerer Texturierung der Umgebung), dafür aber Ragdoll-Effekte und allerlei zerstörbares Inventar in den Levels platziert. Das Ergebnis ist wesentlich mehr Pfiff und weniger Sterilität in den einzelnen Szenen. Glas springt klirrend auseinander, Säulen verlieren ihre Kacheln, herumstehende Autos fangen an zu brennen, Granaten reißen Gliedmaßen ab, Partikelregen allerorten, Schmauchspuren überall etc.

So sieht der Statistik-Screen im Multiplayer aus. So sieht der Statistik-Screen im Multiplayer aus.

Ein Feuergefecht in einem Bürokomplex verkommt zu einer dramatischen Splitterorgie, weil Teile durch die Gegend fliegen und die Feinde hinter aufwirbelndem Kopierpapier unsichtbar werden. Setzt man Teil 3 dagegen, fällt die Veränderung sofort auf. Das gilt auch für die Beleuchtung, die noch mehr Blendeffekte bereit hält. Selbst das Waffenfeuer erhellt mitunter als einzige Lichtquelle die Duelle.

Der Sound hat sich ebenfalls weiter verändert. Hier fallen vor allem die Stimmen der Kampfteilnehmer auf, die bisweilen sogar räumlich zu hören sind und je nach Umgebung andere Effekte aufweisen. Die Vorgängerspiele verrieten die Studioaufnahmen allzu deutlich, in MC4 wurde mehr Augenmerk auf die Umgebung gelegt und wie diese sich auf das gesprochene Wort auswirkt. Die Waffen- und Fahrzeuggeräusche sind auf dem Stand der Zeit, nur einige der Pistolen hätten etwas mehr Wumms vertragen können. Musikalisch bewegt sich MC4 auf solidem Niveau: Orchestersound in dramatischen Szenen oder Metal, wenn Page in seinen Abschnitten als Badass stilisiert wird.

Upgrade-Wahnsinn im Single- und Multiplayer

Die zwölf Level der Kampagne dauern die üblichen sechs Stunden und beinhalten alle klassischen Elemente eines Militärshooters. Sniper-Einlagen, Beschützermissionen, Railabschnitte mit Fahrzeugen usw. Der Spieler verdient sich durch Abschüsse und absolvierte Levels Geld hinzu, das in einem Shop für Waffen- und Charakterverbesserungen ausgegeben werden darf. Upgrades wie "Reduzierter Rückstoss" machen sich sofort bemerkbar. Bei der Steuerung fährt Gameloft sein etabliertes Schema auf. Wie gehabt darf jeder Spieler vorgefertigte Einstellungen nach Belieben verändern, Buttons verschieben oder in der Größe verändern, die Sensibilität erhöhen oder verringern und die Neigungsfunktion zuschalten. Apropos Gyro: Die Neigungssteuerung kam uns diesmal zu empfindlich vor – auch ohne lässt sich MC4 prima steuern.

Die Fahrmissionen mit der Drohne sind Railshooter-Einlagen. Die Fahrmissionen mit der Drohne sind Railshooter-Einlagen.

Prunkstück neben dem Soloteil ist dann wieder mal der Multiplayer, der diesmal schon von Anfang an stabil läuft und auch nicht das bei Gameloft altbekannte Verschwinden von Erfahrungspunkten mit sich bringt. Wie auch in der Kampagne verdient sich der Spieler Geld, mit dem sich nach und die Figur ausbauen lässt. Das ist im Multiplayer eine Geduldsprobe, denn natürlich darf man sich durch den Einsatz von Echtgeld direkt mit Credits versorgen – solcherart aufgerüstete Spieler verderben durch Waffen mit blitzschneller Tötungsrate schnell mal die Laune.

Die Kombinationsmöglichkeiten bei der Ausrüstung übersteigen laut Entwickler diesmal sogar die Zahl 20.000 – auch wenn wir das nicht überprüfen konnten. Im Multiplayer mit seinen ausgedehnten Rangsystemen und Spielmodi ist das Aufrüsten des Charakters noch wichtiger als in der Kampagne – menschliche Gegenspieler verzeihen nun mal keine Schwächen.

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