Studie - Altersbeschränkungen bei Spielen verfehlen Wirkung

Altersbeschränkungen für Spiele haben nach einer Studie der Frankfurter Universität keine Wirkung.

Altersbeschränkungen für Spiele haben nach einer Studie der Frankfurter Universität keine Wirkung. «Der Zugang zu den Spielen ist völlig unproblematisch und leichter, als eine Flasche Wodka an der Tankstelle zu kaufen», sagte der Soziologe Klaus Allerbeck. In der Befragung von rund 600 Spielern nannten 40 Prozent der 13- bis 15-Jährigen ein Lieblingsspiel, das für ihr Alter noch gar nicht freigegeben ist. «Die Altersgrenzen schaffen gerade die Anreize», stellte Allerbeck heute bei der Vorstellung der Studie fest. «Alles wird auf Schulhöfen irgendwie getauscht.»

Damit die Eltern den Umgang ihres Nachwuchses mit den Spielen überhaupt kontrollieren könnten, müssten technische Verfahren eingeführt werden. Alles andere sei wirkungslos, sagte der Professor. Als Beispiele nannte Allerbeck Zugangschips wie die Geldkarten bei Zigarettenautomaten und herausnehmbare Hardware-Teile, mit denen die Eltern die Computer ausschalten könnten, «ohne die Hauptsicherung zu betätigen». Denkbar seien auch Server mit «festen Bettzeiten» für Jugendliche.

60 Prozent der befragten Jugendlichen unter 16 Jahren spielen der Studie zufolge mehr als vier Stunden am Tag am Computer. «In dieser Altersgruppe wird so viel gespielt wie in sonst keiner», sagte Mitautor, Maurice Farrouh. Etwa jeder dritte der Befragten spielte mehr als drei Stunden pro Tag, knapp vier Prozent mehr als 70 Stunden pro Woche. Viele der über 30-Jährigen konnten locker mit den Schülern mithalten: Ein Drittel spielte mehr als vier Stunden am Tag, obwohl das Gros von ihnen berufstätig ist. Nur sechs Prozent waren Frauen.

Das eigene Image wird von den Spielern laut Studie als schlecht eingeschätzt. 90 Prozent glauben, sie würden von Nicht-Spielern als spielesüchtige, kindische Außenseiter oder potenzielle Amokläufer angesehen. Sie haben das Gefühl, sich für ihr Hobby rechtfertigen zu müssen. Dabei schreibt die Mehrzahl der Spieler ihrer Beschäftigung selbst positive Effekte zu wie beispielsweise das Training von Reflexen oder taktischem Denken. (dpa)

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