Jade Raymond - Ubisoft Studiochefin: Weniger Platz für Tiple-A-Spiele

Free2Play und Mobile-Games erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Wie viel Platz wird auf dem Spielemarkt der Zukunft noch für Triple-A-Titel mit hohen Budgets sein? Jade Raymond schildert ihre Sicht zum Thema in einem Interview.

Laut Jade Raymond wird es in Zukunft weniger Triple-A-Titel geben. Publisher müssten ihre Chancen im neuen Konsumverhalten der Zielgruppe suchen. Laut Jade Raymond wird es in Zukunft weniger Triple-A-Titel geben. Publisher müssten ihre Chancen im neuen Konsumverhalten der Zielgruppe suchen.

Jade Raymond, die Studiochefin von Ubisoft Montreal, ist nicht der Ansicht, dass Triple-A-Spiele in naher Zukunft aussterben und von Free2Play- und Mobil-Spielen ersetzt werden. Sie erklärt aber auch, dass der Platz auf dem Spielemarkt für Vollpreis-Titel mit hohem Budget sinken wird. Raymond im Interview mit dem britischen Guardian: »Ich denke, es ist immer noch genug Raum für wirklich großartige Triple-A-Spiele vorhanden. Spiele, die trotz des Budgets dieses klassische Modell beibehalten können, bei dem die Leute eine große Summe bezahlen. Dafür gibt es noch immer Platz. Aber die großen Publisher müssen auch mit sich selbst ehrlich sein: Es gibt lediglich Raum für ... sagen wir zehn erfolgreiche Titel in einem Jahr mit solchen Budgets. Daher muss man bei ihnen aufs Ganze gehen. Man muss sicherstellen, dass es ein Hit wird. Und wenn man das tut, muss man alles investieren, um sicherzustellen, dass es fantastisch ist.«

Darum sei es laut Raymond auch wichtig nicht nur an diese »Spielerlebnisse« zu denken, denn die neuen Möglichkeiten bei Mobile- und Free2Play-Titeln sind offensichtlich gefragt. Auf diesen Märkten gäbe es darum viele Chancen für Publisher. Man müsse sich das Konsumverhalten der Zielgruppe aber nicht nur ansehen und überlegen, wie man daraus Gewinn macht. Ihrer Meinung nach gilt es vor allen Dingen die Gründe für den Wechsel im Konsum- und Spielverhalten der Zielgruppe herauszufinden: »Wir sieht ihr Leben aus? Wie hat es sich verändert und wie können wir unsere Spiele besser daran anpassen? Ein Grund dafür, dass Smartphone- und Casual-Games so populär geworden sind, ist vielleicht, dass einfach mehr Spieler weniger Zeit haben und ihre Spiele in kleinen Stücken genießen wollen. Und mehr Spieler wollen auch gegen andere spielen anstatt alleine für Stunden vor ihrem Fernseher oder PC zu sitzen.«

Auch gibt sie zu bedenken : »Es gibt (heute) eine gewisse Erwartungshaltung, dass man in der Lage sein sollte, es kostenlos auszuprobieren und nur dann Geld auszugeben, wenn man wirklich will. Wir müssen herausfinden, wie das auch mit Konsolen-Spielen funktioniert.«

Laut der Studio-Chefin sei Ubisoft selbst gut aufgestellt für diesen Wandel im Spiel- und Konsumverhalten seiner Zielgruppe: »Die Spiele, die wir machen, sind Unterhaltungsprodukte getrieben von der Idee: Wie erwecken wir die Vision des Creative Directos zum Leben und erschaffen eine Art von besonderem Erlebnis? Ich liebe diesen Ansatz und er unterscheidet sich sehr von: "Ok, wir müssen herausfinden, wie wir eine bestimmte Summe durch zusätzliche Items machen. Also welches Spiel designen wir, das dies unterstützt?" Für Spieleentwickler ist das ... weniger interessant.«

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