Batman: Arkham Origins im Test - Batman beginnt

Statt einer Fortsetzung serviert uns Warner Bros. mit Batman: Arkham Origins für PS3, Xbox 360 und Wii U die Vorgeschichte der Arkham-Spielen, die allerdings etwas muffig schmeckt. Schaltet mit uns die Detektivsicht ein und erfahrt im Test, warum Batman im Prequel schwächelt.

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Batman: Arkham Origins geht zurück an den Anfang. Wo Ehepaare vor dem verflixten siebten Jahr zittern, macht macht Batman schon das verflixte zweite Jahr ganz schön zu schaffen - kein Wunder, schließlich ist er gewissermaßen mit dem Verbrechen verheiratet: Nach den ersten zwölf Monaten von Bruce Waynes Nebenjob als nächtlicher Gangsterschreck schlägt der Drogenboss Black Mask zurück.

Ein Kopfgeld von 50 Millionen Dollar soll dafür sorgen, dass sich die gewieftesten Auftragskiller des DC-Universums um das Fledermausproblem kümmern. Und so hat Batman nun nicht nur mit den bisher üblichen Strauchdieben zu tun, sondern muss sich mit Typen wie Bane, Killer Croc, Firefly und dem Electrocutioner herumplagen.

Als wäre das nicht genug, taucht ein mysteriöser Irrer auf, der sich selbst »Joker« nennt. Batman geht der Sache nach und stolpert dabei über den perfiden Plan des »Clown Prince of Crime«, die Macht über Gothams Unterwelt an sich zu reißen und das Polizeihauptquartier in die Luft zu sprengen.

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Über den Dächern von Gotham

Mit Batman: Arkham Origins macht der Publisher Warner Bros. nachträglich aus der eigentlich abgeschlossenen Geschichte von Batman: Arkham Asylum und Batman: Arkham City eine Trilogie. Wir kennen also bereits den Ausgang der Geschichte, sollen nun aber erfahren, wie es eigentlich dazu kam, dass der Joker und seine Superverbrecher-Kumpanen Gotham City beinahe ins Verderben gestürzt hätten.

Ganz nach dem Motto: Wenn du nichts Neues zu erzählen hast, mach doch einfach eins dieser neumodischen »Prequels«! Immerhin: Diesmal dürfen wir uns als Batman durch die gesamte Stadt bewegen, statt bloß auf eine Insel (Arkham Asylum) oder einen abgegrenzten Teil Gothams beschränkt zu sein (Arkham City).

Für uns bedeutet das, dass wir verglichen mit dem direkten Vorgänger etwa die doppelte Spielfläche erkunden dürfen. Und so breiten wir das Cape aus und stürzen uns in den verschneiten, weihnachtlichen Nachthimmel von Gotham City, um Hundertschaften von Verbrechern krankenhausreif zu prügeln und das erste Mal auf unsere Nemesis in spe zu treffen, den Joker.

Wie in den Vorgängern ist es ein tolles Gefühl, als Batman durch die Luft zu gleiten. Wie in den Vorgängern ist es ein tolles Gefühl, als Batman durch die Luft zu gleiten.

Als erstes spüren wir allerdings Ernüchterung, denn die Straßenzüge von Gotham sind bis auf die aus dem Vorgänger bekannten, überall verteilten Schlägertrupps und einige korrupte Polizisten wie leergefegt: Es gibt keine Autos auf den Straßen, keine Fußgänger auf der verzweifelten Suche nach Weihnachtsgeschenken in allerletzter Minute. Die Stadt ist praktisch tot.

Gerade angesichts der lebendigen Welt, die GTA 5 präsentiert, ist das eine große Enttäuschung. Immerhin gibt es einen (schwachen) erklärenden Story-Kniff: Wegen eines aufziehenden Sturms herrscht Ausgehverbot. Naja. Der erste Gleitflug über die Häuserdächer mitsamt eines Sturzflugs zwischen den Fassaden hindurch lässt uns das aber schnell vergessen.

Es fühlt sich einfach gut an, wie eine Riesenfledermaus über die Straßenschluchten zu gleiten. Mit dem Greifhaken verschaffen wir uns Tempo und Auftrieb, während wir unter uns die Kleinkriminellen und korrupten Polizisten über ein mysteriöses Wesen tuscheln hören, das in Gothams Unterwelt für Angst und Schrecken sorgt. Sofort ist dieses bestimmte Gefühl wieder da, das wir aus den Vorgängern kennen: Ja, wir sind Batman!

Fledermaus kontert Gangster

Was fliegt, muss auch irgendwann wieder landen - und auf einem der heruntergekommenen Flachdächer von Old Gotham City erwarten uns einige finstere Gestalten, die sich sofort auf den komischen Typen im Fledermauskostüm stürzen, um sich einen Namen zu machen.

Über dem Kopf des ersten anstürmenden Fieslings erscheinen blaue Blitzsymbole, und reflexartig drücken wir auf die Kontertaste, um den Angriff abzuwehren. Der Mann geht durch seinen eigenen Schwung zu Boden, während wir uns dem nächsten Schläger zuwenden und ihm eine flotte 3er-Schlagserie verpassen. Währenddessen schleicht sich einer von hinten an.

Ein blaues Blitzsymbol über Gangsterköpfen bedeutet: Vorsicht, jetzt gibt's Haue! Höchste Zeit, die Kontertaste zu drücken. Ein blaues Blitzsymbol über Gangsterköpfen bedeutet: Vorsicht, jetzt gibt's Haue! Höchste Zeit, die Kontertaste zu drücken.

Wir nehmen aus dem Augenwinkel die blauen Blitze wahr und drücken gerade rechtzeitig auf Kontern, um nach dem letzten Schlag in die Visage des einen den Angriff des zweiten Schlägers abzuwehren. Cool, das Freeflow-Kampfsystem funktioniert also genauso flüssig wie in den Vorgängern. Warum auch ändern, was nicht kaputt ist?

Anders als die beiden Vorgängerspiele zwingt uns Batman: Arkham Origins zudem dazu, das Kampfsystem wirklich zu meistern und auch unsere Gadgets mit in die Kämpfe einzubauen. Andernfalls hätten wir gegen die mit zunehmender Spieldauer immer gehäufter auftretenden und besser ausgestatteten Gegnerhorden keine Chance.

Ohne eine Rauchbombe hier, eine Klebergranate dort und ein wachsames Auge auf die Angreifer, die wir beinahe wie im Takt mit Schlägen eindecken und immer wieder kontern, wenn über den Köpfen blaue Blitzsymbole erscheinen, wäre Batmans noch junge Karriere als Verbrecherschreck schnell zu Ende. Der Schwierigkeitsgrad hat hier deutlich zugelegt.

Immerhin: Wer sich anstrengt, erhält auch entsprechend viele Erfahrungspunkte, die wichtig werden, wenn es darum geht, Batmans Fähigkeiten und Gadgets aufzurüsten. So schalten wir zum Beispiel schnellere Takedowns frei, erhöhen die Stärke unseres Körperpanzers oder sorgen für eine erhöhte Betäubungswirkung der Batarangs.

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