Report: Emotionen in Spielen - Noch einmal mit Gefühl

Ein nächster großer Entwicklungsschritt für Computerspiele liegt in der Erzeugung von Emotionen, behauptet Björn Blankenheim. Die Methode dazu, von Filmen zu lernen, ist gut -- aber das allein genügt nicht.

Björn Blankenheim, wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Bergischen Universität Wuppertal:
»Die Weiterentwicklung elektronischer Spiele hängt entscheidend von der Einbindung von Emotionen ab. Das Ziel ist klar: Den Citizen Kane (1941) oder vielleicht auch das Bambi (1942) des elektronischen Spiels vorzulegen.
David Cage, der Autor und Director von Fahrenheit (2005) und Heavy Rain (2010), präsentierte in seiner Keynote »Writing Interactive Narrative for a Mature Audience« auf der GDC Europe 2009 zu diesem Zweck sein »Magic Recipe to create mature games«. Doch wer, ähnlich einem Kochrezept, eine klare Anleitung mit stets reproduzierbarem Ergebnis erwartet hatte, war von Aussagen im Stile von: »Sei ein guter Koch! Sei kreativ! Lass Dir nicht reinreden! Mach etwas, das Bedeutung hat!« doch etwas enttäuscht.
Dabei ist es gar nicht nötig, sich auf derartige rein normative Vorschriften zu verlassen. Es gibt nämlich durchaus Rezepte, die in der Lage sind, Emotionen in Spielen wirksam Raum zu geben. So gehört es zur Professionalisierung einer jeden Kunstform, Regel- und Anleitungswissen hervorzubringen, statt einzig an die Kreativität des Künstlers zu appellieren. Und tatsächlich kann man auch vieles von anderen Medien wie dem Film oder auch der Malerei lernen. Dieses Wissen mag häufig nur implizit vorhanden sein oder noch seiner Entdeckung harren, doch es ist da (Heinen 2008) -- davon zeugen nicht zuletzt diverse Artikel im Making Games Magazin.
Natürlich kann im Rahmen eines solchen Artikels nur eine erste Übersicht skizziert werden. Dazu ist es aber zunächst einmal wichtig, die Frage zu beantworten, was man unter Emotionen eigentlich versteht.

Was ist Emotion?

Schon der Begriff »Emotion« ist allerdings nicht unproblematisch, setzt er sich doch zusammen aus »ex« (lat.) für »aus/heraus« sowie »movere« (lat.) für »bewegen«. Dieses Verständnis unterstellt, dass eine Gefühlsregung immer im Individuum erzeugt wird und sich aus diesem heraus bewegt oder auch herausbricht. Angesprochen werden diese Regungen allein durch Objekte, Verhaltensweisen und Situationen als Bedeutungsträger und Symbole, die wiederum von subjektiver Interpretation abhängig sind. Das ist eine Vorstellung, die verbunden mit einem stark romantisierenden Weltbild ist, in dem Emotionen etwas Authentisches, Natürliches und Subjektdefinierendes innewohnt.


Geschieden werden kann dieses Verständnis der Emotion vom so genannten »Affekt«, ausgehend vom lateinischen Wort »afficere« für »jemandem etwas antun, auf jemanden einwirken, jemanden in einen Zustand versetzen«. Der affektauslösende Reiz kommt dabei immer von außen und führt bei Rezipienten unweigerlich zu physiologischen Reaktionen. Affekte sind also etwas, das sich herstellen lässt, und zwar allein durch die äußerlichen Reize, die dem Individuum präsentiert werden.
Vor diesem Hintergrund ist es keine Selbstverständlichkeit, dass die Entwickler elektronischer Spiele heute ein sehr differenziertes Bild von Methoden haben, um den Spieler in Horror- und Gruselszenarien in einen körperlichen Stresszustand zu versetzen und so Affekte zu erzeugen. Zudem sind Angst, mitreißende Erregung und anschließende Euphorie zentrale Elemente vieler Multiplayer-Spiele, daher wäre es falsch, ihre Bedeutung zu unterschätzen. Das Erfahren gemeinsamer Stresserlebnisse ist nicht nur ein großer Spaß, sondern schweißt zudem Clans oder Nationalmannschaften sozial verbindlich und effizient agierend zusammen. (Mühlmann 2005: 74f.)
Dabei wäre es selbstverständlich falsch, sich bei der Betrachtung des für Spielentwicklung relevanten Spektrums menschlicher Gefühlsregungen auf den kleinen Ausschnitt der erschreckenden oder euphorisierenden Emotionalisierung zu beschränken. Daran haben sowohl David Cage als auch Kellee Santiago, Producerin von Flower (2009), appelliert.«

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