Prey 2 - Der Wolf hetzt die Meute

Bethesda hat uns ausführlich den Ego-Shooter Prey 2 vorgestellt. Für eine Fortsetzung gibt sich der 2012 erscheinende Titel erfreulich innovativ.

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Bevor Chris Rhinehart von den Human Head Studios über sein neuestes Projekt, den Ego-Shooter Prey 2 berichtet, erinnert er an die Ereignisse des 2006 veröffentlichten Vorgängers: Im ersten Prey wird der Held Tommy von Aliens auf ein riesiges Raumschiff entführt und gnadenlos gejagt, bis er am Ende erfolgreich den »Sphere« genannten Pott in die Luft sprengt. In Prey 2 sind die Rollen nun vertauscht. Rhinehart: »Wir wollen diesmal die andere Seite der 'Jäger-Beute'-Beziehung erforschen«. Was aus Tommy wurde, sollen wir erst gegen Ende von Prey 2 erfahren. Denn im Mittelpunkt der Fortsetzung steht ein neuer Held, der US-Marshall Killian Samuels. Der befindet sich an Bord eines Flugzeugs, das zum Zeitpunkt des Tommy-Kidnappings ebenfalls von Aliens entführt wird. Die Spielhandlung beginnt aber einige Jahre später; Samuels ist mittlerweile auf dem Planeten Exodus als Kopfgeldjäger unterwegs. Die Einzelheiten dieses interessanten Karrierewechsels sollen im Lauf der Handlung allmählich enträtselt werden.

Open World statt Shooter-Schlauch

»Eine offene Spielwelt ist prima für den Kopfgeldjäger-Aspekt«, betont Rhinehart. Samuels hat in Prey 2 die Wahl zwischen verschiedenen Aufträgen, in denen gefährliche Aliens mal tot, mal lebendig dingfest gemacht werden sollen. Er kann auch einfach durch die Spielwelt schlendern und sich in Ereignisse verwickeln lassen, die zu einer Nebenaufgabe mit Belohnungsaussicht mutieren. Zum Beispiel sich einmischen, wenn ein paar Schläger ein Alien verprügeln. Eine Visieransicht hilft dabei, interessante Dinge zu entdecken; die Umrisse involvierter Charaktere werden gelb oder rot hervorgehoben.

Offen ist der Spieler auch in der Wahl seiner Herangehensweise sowie der Waffen und Gadgets, die er in Prey 2 einsetzt. Subtile Schleichtaktik oder frontale Konfrontation? Das Benehmen unseres Helden bietet weiteren Spielraum. Wir können einfach brav Aufträge erfüllen - oder auch mal rumrüpeln und abwarten, was passiert. So schubst Rhinehart bei der Vorführung ein Alien in die Tiefe und schießt eine Überwachungssonde mit Raketen ab. Treiben wir zu viel Unfug, werden aber die Sicherheitskräfte auf Samuels aufmerksam; vergleichbar den Polizei-Alarmstufen der Grand Theft Auto -Titel. Außerdem ändert sich unser Ruf, was sich wiederum auf Missionsauswahl und Warenangebot bei Händlern auswirkt. Einige Upgrades werden nur besonders guten beziehungsweise bösen Charakteren offeriert.

Blade Runner beim Free Running

Exodus, der Schauplatz von Prey 2, ist ein Planet, auf dem eine Hälfte der Welt ständig der Sonne zugekehrt ist, auf der anderen herrscht ewige Nacht. Neben diesen Extremen besucht man auch Schauplätze im Grenzbereich wie die Stadt Bowery, die als Bühne für Rhineharts Vorführung dient. Die futuristische düstere Metropole mit stilistischen Blade-Runner-Anleihen ist betont vertikal designt, passend zum Bewegungsrepertoire des Spielers. Der rennt, schießt und kriecht wie erwartet, kann aber auch artistisch klettern und springen, sich an manchem Vorsprung festklammern und dabei sogar ballern. Einen Höhenvorteil zu gewinnen und sich überraschend auf Angreifer zu stürzen, kann eine hilfreiche Taktik sein. Viele Gegner besitzen Sonderfähigkeiten wie Teleportation, die unsere Spielfigur nicht hat - da ist schon mehr Kreativität gefragt als einfach Knarre raus und »Bumm!«.

Bowery ist eine Art schmieriger Rotlicht-Bezirk mit reichlich Schwarzmarkaktivitäten, Kasinos, Striptease-Schuppen und Waffenhändlern. Mit anderen Worten: ein Paradies für Kopfgeldjäger. Ein Blick ins »Bounty Wire«-Menü beschert den nächsten großen Auftrag: Ein gewisser Dra'Gar soll gefangen werden, »Wanted dead or alive«. Das Wegpunktsystem zeigt, wo Samuels als nächstes hin muss, inklusive Entfernungsangabe zum Ziel. Das führt uns erst mal zu einem Informanten namens Krux, denn der Aufenthaltsort von Dra'Gar ist unbekannt. Auf dem Weg dorthin werden wir von einer Schar Übeltäter überfallen, was wir nur unter Ausnutzung von Deckung überleben. »Agile Combat« nennt Rhinehart das Kampfsystem, bei dem man geschmeidig von einer geschützten Position zur nächsten schlittern kann.

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