Rage - PlayStation 3

Action  |  Release: 07. Oktober 2011  |  Publisher: Bethesda  |  auch für: Xbox 360 PC
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Special: Wenn Spiele keinen Spaß machen

Das Tal der Verzweiflung

Spieledesigner, das klingt nach einem Traumberuf. Doch selbst Veteranen leiden wegen der Unberechenbarkeit ihres Jobs unter Versagensängsten. Wir sprachen für diesen Report mit den Machern von XCOM: Enemy Unknown, Dishonored, Journey und Rage.

Von André Peschke |

Datum: 06.10.2012


Wenn Spiele keinen Spaß machen : Für den Moment der tiefen Rat- und Hoffnungslosigkeit hat Civilization-Erfinder Sid Meier einen Namen: Er nennt ihn das »Tal der Verzweiflung«. Für den Moment der tiefen Rat- und Hoffnungslosigkeit hat Civilization-Erfinder Sid Meier einen Namen: Er nennt ihn das »Tal der Verzweiflung«.

An einem Herbstabend im Jahre 2009 sitzt Jake Solomon zuhause in seiner Wohnung und weiß nicht weiter. Seit etwa einem Jahr leitet er beim US-Studio Firaxis das Entwicklungsteam von XCOM: Enemy Unknown . Es ist sein erstes Projekt als Teamleiter und die Erfüllung eines lang gehegten Traums. Seit ihn durchspielte Nächte beinahe seinen College-Abschluss gekostet haben, liebt Solomon die X-Com-Reihe wie kein anderes Computerspiel.

Schon in seinem Vorstellungsgespräch bei Firaxis im Jahr 2000 erzählt er begeistert von X-Com. Als ihn die Firma schließlich einstellt, programmiert er in seiner Freizeit immer neue Prototypen des Spiels. Sechs Jahre lang wirbt er dafür, ein Spiel wie X-Com zu machen. Dann, durch eine glückliche Fügung, erhält Firaxis tatsächlich den Auftrag eine Fortsetzung des Klassikers zu erstellen.

Solomon ist mittlerweile acht Jahre bei Firaxis, war die rechte Hand von Sid Meier während der Entwicklung von Civilization: Revolution . Niemand ist besser qualifiziert als er. Das Original spielt er immer noch ein, zwei Mal pro Jahr. Er kennt es in und auswendig, weiß sogar, nach welchem exakten Algorithmus die künstliche Intelligenz der Gegner arbeitet. Aber das alles hilft ihm an jenem Abend nicht. Jake Solomon sitzt vor seinem Spiel, seiner Neuinterpretation von X-Com – und das Undenkbare ist eingetreten: Es macht ihm keinen Spaß. Solomon hat keine Ahnung, warum.

Lügen und hoffen

Wenn Spiele keinen Spaß machen : Jake Solomon, Teamleiter bei Firaxis, weiß, dass das Tal der Verzweiflung auch einen Ausweg hat. Jake Solomon, Teamleiter bei Firaxis, weiß, dass das Tal der Verzweiflung auch einen Ausweg hat. Seit einigen Tagen ist das schon so. Wieder und wieder hat er an den Stellschrauben der Spielmechanik gedreht. Von der Dauer einer Spielrunde über die Bewegungsgeschwindigkeit der Figuren bis hin zur Flugdauer bestimmter Projektile hat er alles ausprobiert. Nichts half. Er versucht, das Problem mit Arbeitszeit zu erschlagen, kommt immer früher ins Büro, geht als Letzter. Ohne Erfolg. Wenn man ihn auf der Arbeit fragt, ob er einer Lösung näher gekommen sei, lügt er das Team an: »Na klar. Macht euch keine Sorgen.«

Doch innerlich sieht sich Solomon als Pilot eines experimentellen Flugzeugs, das einfach keinen Auftrieb entwickeln will. Immerhin hat er Glück, die Startbahn ist noch lang, das Projekt muss frühestens 2011 fertig werden. Außerdem hat Jake einen Joker: seinen Chef Sid Meier. Der Erfinder von Civilization gilt als lebende Legende. Ein Mann, der noch jedes Problem in den Griff bekommen hat. Zur Not, das weiß Jake, wird ihm Sid aus der Patsche helfen.

Gut ist nicht gut genug

Diesen Luxus hat Harvey Smith nicht, als er sich Anfang 2012 in einer ganz ähnlichen Situation wiederfindet. Sein Spiel Dishonored soll in wenigen Monaten fertig werden. Es ist eine Multi-Millionen-Dollar-Produktion, eine ganz andere Liga verglichen mit XCom. Die ersten Pressetermine liefen hervorragend, alle Welt erwartet einen Top-Titel.

Dishonored
Beim Maskenball müssen wir herausfinden, welche Lady Boyle die richtige (sprich: das Ziel) ist. Es gibt nämlich drei Lady Boyles.

Doch etwas stimmt nicht mit dem Spiel. Es funktioniert, es unterhält, es erfüllt die Merkmale, die er seinem Publisher Bethesda versprochen hat. Aber unterhaltsam allein ist nicht gut genug. Nicht für ein Schwergewicht wie Dishonored, das im Weihnachtsgeschäft gegen die größten und teuersten Produktionen der Welt antreten soll. Aber genau wie Jake Solomon weiß Smith nur, dass etwas nicht stimmt. Er hat aber nicht die geringste Idee, was das ist.

Höhenflug ...

Wenn Spiele keinen Spaß machen : Harvey Smith, Co-Creative Director für Dishonored, war schon Lead Designer von Deus Ex. Harvey Smith, Co-Creative Director für Dishonored, war schon Lead Designer von Deus Ex. Dieser Zustand der Ratlosigkeit quält Smith. Seit 18 Jahren macht er nun Spiele. Zu Beginn seiner Karriere schien es, als würde alles, was er anfasst, zu Gold. Nach sechs Jahren Dienst bei der Airforce heuert er beim Publisher Origin Systems in Texas an. Er arbeitet in der Qualitätskontrolle von Spielen wie System Shock. Als Ultima 8 (1994) in einem aus seiner Sicht bedauernswerten Zustand auf den Markt kommt, schreibt er eine Beschwerde-Mail mit 100 Punkten an seine Chefs. Firmengründer Richard Garriott befördert ihn daraufhin persönlich zum Associate Producer.

Kurze Zeit später arbeitet Smith mit David Bradley an CyberMage: Darklight Awakening, wechselt dann gemeinsam mit Warren Spector zum neu gegründeten Studio Ion Storm und krönt seine Karriere als Leitender Designer von Deus Ex – von vielen als einer der bedeutendsten Titel in der Geschichte der Computerspiele gehandelt. Doch dann fangen die Dinge an, schief zu laufen.

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Roflnator-xD
#1 | 06. Okt 2012, 12:02
Schöner Artikel.
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RayJam
#2 | 06. Okt 2012, 12:26
Spieleentwickler kann eben doch auch alles andere als ein Traumberuf sein.
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Kid.Y
#3 | 06. Okt 2012, 12:37
Toller Artikel. Interessant zu lesen, wie schwer es doch mal sein kann etwas so hinzubekommen, wie man es sich vorgestellt hat.
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ZKilla
#4 | 06. Okt 2012, 14:10
guter artikel. beleuchtet mal ne völlig andere seite der spieleentwicklung.
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GeQo
#5 | 06. Okt 2012, 14:30
Hat spaß gemacht, das zu lesen (: einfach mal die Facetten der Gegenseite beleuchtet zu sehen, schön.
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Bobby77
#6 | 06. Okt 2012, 15:19
Dieser Artikel sollte einen Preis erhalten.
Ich wünschte das die Fachpresse mehr über die Entwickler und deren Mitarbeiter schreiben würde, denn genau dafür sollten Sie auch da sein.
Spieler und Entwickler etwas näher zusammenbringen und nicht Gegeneinander aufhätzen.
Denn beide Seiten "Hoffen" und "Wünschen" das selbe, kreative und gute Spiele die einen für kurze Zeit fesseln und Spaß bereiten.

Im Moment ist ein wahre Hassparade gegen die Entwickler unterwegs, "nicht ganz ohne Eigenschuld" und das nur weil Entwickler und Spieler nicht im Dialog zueinender stehen.

Ich Persönlich sehe eine sehr negative Zukunft für die Branche, wenn sich die kreativen Köpfe hinter den Spielen weiterhin so unter Druck setzen lassen von den Geldgebern "hier weiter nicht genannt" die selber A: keine Spieler sind, B: nur Profitorientiert sind, was ja nicht schlimm ist solange auch etwas kratives und gutes dabei herauskommt und C: selber null kreativ sind.

Ich habe viel Empathie gegenüber den Entwicklern und möchte z.Z nicht in derer Haut stecken denn Ihre Kreativität muss uns Spieler zufrieden stellen ja sogar begeistern und auch die millionen von Dollar/Euro investition wieder mit Gewinn einbringen und das wichtigste zum Schluss selber mit dem Endprodukt zufrieden sein.

Liebe GamePro mehr von solchen Artikeln.
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Friendship
#7 | 09. Okt 2012, 02:02
Guter Artikel.
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NazGooL
#8 | 12. Okt 2012, 11:12
Ich schliesse mich an dieser Stelle meinen Vorpostern an.

Liebe Gamepro, danke für diesen wirklich tollen Artikel.
Würde mich freuen mehr in so eine Richtung zu lesen!
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tylerkenobi
#9 | 13. Okt 2012, 00:30
Einer der besten Beiträge in der Videospiellandschaft, die ich je gelesen habe. Das ist tatsächlich Journalismus.
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Sharky81
#10 | 26. Dez 2012, 19:07
Super Artikel, der ein wirklich interessantes Thema behandelt. Hätte gern mehr davon. Man glaubt immer, die Entwickler seien übermenschlich und wissen genau, was sie wollen.
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Details zu Rage - PlayStation 3

Plattformen: PS3 Xbox 360 PC
Genre Action
Untergenre: -
Release D: 07. Oktober 2011
Publisher: Bethesda
Entwickler: id Software
Webseite: http://rage.com/
USK: Keine Jugendfreigabe
Spiele-Logo: Download
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