Splinter Cell: Blacklist im Test - Schattenkrieg gegen den Terror

Sam Fisher nimmt es mit einer Terrorgruppe auf, deren Ziel es ist, die Vereinigten Staaten mit Stumpf und Stiel auszulöschen. Wir klären in unserem Test, zu Splinter Cell: Blacklist, ob er dabei noch schleicht oder vom Publisher zum Dauerballer-Krawallmacher erzogen wurde.

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Splinter Cell: Blacklist beginnt mit einem großen Knall: Terroristen sprengen die Andersen Airforce Base in die Luft, eine amerikanische Militäeinrichtung auf der Insel Guam. Der präzise geplante Überfall ist der Auslöser eines Countdowns, der zum Untergang der USA führen soll. Verantwortlich ist die Terrorgruppe »The Engineers«, ein Zusammenschluss von zwölf östlichen Staaten, in denen die Amerikaner ihre Streitkräfte stationiert haben.

Das klingt ein wenig, als ob sich da Jemand beim Klamauk-Hit Die nackte Kanone inspirieren ließ, in dem Khomeini auf dem Beiruter Gipfeltreffen der Schurkenstaaten die legendären Worte äußerte: »Wenn wir schon nichts tun in dieser Woche, dann müssen wir uns wenigstens eine glorreiche terroristische Tat ausdenken, um der ganzen Welt zu zeigen, dass die Vereinigten Staaten der große Satan sind.«

Doch eine terroristische Großtat reicht nicht, denn die Engineers wollen durch eine Reihe von Anschlägen auf US-Territorium das Ende der mächtigsten Nation der Welt herbeiführen. Und natürlich ist hier kein trotteliger Police-Detective für die Rettung der freien Welt zuständig, sondern der grummelige, aber so fähige wie verlässliche NSA-Superspion Sam Fisher.

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Der steckt nämlich mit seinem besten Freund Victor Coste mitten drin in dem brennendsten Inferno, seit es Andersen Airforce Bases gegeben hat. Und obwohl Fisher mittlerweile etwas in die Jahre gekommen ist, zeigt er uns in insgesamt 13 über die Welt verstreuten Einsätzen (inklusive mehreren Nebenmissionen, die sowohl alleine als auch im Koop mit einem Freund spielbar sind) eindrucksvoll, dass Terrorbekämpfung wie Radfahren ist - man verlernt es nie.

Spaziergang im Feuer

Sam Fisher ist ein alter Hase im Stealth-Geschäft: Über solche Deckenleitungen geht er unnötigen Feindbegegnungen aus dem Weg. Sam Fisher ist ein alter Hase im Stealth-Geschäft: Über solche Deckenleitungen geht er unnötigen Feindbegegnungen aus dem Weg.

Wer schon einmal einen Titel der Splinter Cell-Reihe gespielt hat, wird dem Vergleich mit dem Radfahren schon nach wenigen Spielminuten zustimmen, denn obwohl die Steuerung etwas überarbeitet wurde, bleibt die grundlegende Spielmechanik in Blacklist gleich und wir fühlen uns auf Anhieb heimisch: Sam Fisher schleicht leise durch die Schatten, um Gegner hinterrücks zu überwältigen oder sich unbemerkt hinter die gut bewachten feindlichen Linien zu stehlen.

Entsprechend kann es auch gleich richtig zur Sache gehen, wenn Sam und Victor zu Beginn versteckt quer über die Airforce Base huschen. Der Einstieg funktioniert aber auch als unaufdringliches Tutorial, das Veteranen mit den Neuerungen und Einsteiger mit den Grundlagen des Stealth-Einsatzes vertraut macht.

Während die einen lernen, die Schatten zu ihrem Vorteil zu nutzen und Gegner nicht zwangsläufig ausschalten zu müssen, nur weil es eben Gegner in einem Spiel sind, entdecken die anderen zum Beispiel die Vorteile des neuen Deckungssystems.

Wenn Sam hinter einer Kiste oder einer Wand kauert, genügen ein Anvisieren per Fadenkreuz sowie ein Tastendruck, um ihn geduckt zur nächsten Deckung sprinten oder rutschen zu lassen. Das klingt für Serienkenner vielleicht zunächst wie eine unnötige Automatisierung, doch macht es die Schleicheinsätze durchaus komfortabler - wer mag, kann darauf natürlich auch verzichten und die Deckungen »altmodisch« manuell ansteuern.

Die deutsche Version
Die deutsche Version von Splinter Cell: Blacklist ist ungeschnitten und kommt mit einer USK-Freigabe ab 18 Jahren in die Läden. Texte und Sprache sind auf Wunsch komplett lokalisiert. Wie in den Vorgängern ist die Synchronisation gelungen, Sam Fisher wird wie gewohnt von Martin Kessler gesprochen (Stammsprecher von Vin Diesel und Nicolas Cage). Wer mag, kann im Optionsmenü aber auch zur englischen Version wechseln.

Das Folter-Fiasko
Auf der E3 2012 präsentierte Ubisoft einen Ausblick auf das Spiel, in dem auch eine interaktive Folterszene zu sehen war: Per Analogstick musste der Spieler Sams Messer in der Schulter eines Terroristen herumdrehen, um ihn zum Reden zu bringen. Was folgte, war ein Aufschrei der Fans und Medien, Ubisoft lenkte ein und entfernte die Foltersequenzen. Wer genau aufpasst, findet im fertigen Spiel noch die Stellen, an denen ursprünglich interaktive Verhöre vorgesehen waren, doch störend wirkt sich das Fehlen nicht auf den Spielfluss aus.

Stealth statt Ballern

Nein, eine Anbiederung an das viel zitierte Call of Duty-Klientel (was immer das auch sein mag) müssen Fans der Reihe nicht befürchten. Die Missionen, die Sam Fisher beispielsweise in den Irak oder gar auf das amerikanische Festland führen, sind teils ganz schön knackig - zumindest wenn wir darauf aus sind, so gut es geht ungesehen zu bleiben.

Die patrouillierenden Wachen sind oft in der Gruppe unterwegs, sodass wir immer wieder vor dem Problem stehen, einzelne Gegner vom Trupp wegzulocken; etwa mit einem Pfiff (auf der Xbox 360 wahlweise über Kinect) oder einem Geräuschemitter, einer Art kleinem Lautsprecherball, den man irgendwo hin kleben oder durch die Gegend werfen kann und der in keiner Stealth-Ausrüstung fehlen sollte.

Aus dem Hinterhalt am Kragen gepackt und ungesehen entsorgt: Der Schlüssel zum Erfolg ist verdecktes Vorgehen. Aus dem Hinterhalt am Kragen gepackt und ungesehen entsorgt: Der Schlüssel zum Erfolg ist verdecktes Vorgehen.

Die in möglichst schattige Plätzchen oder hinter eine Ecke gelockten Terroristen schalten wir dann per Takedown aus dem Hinterhalt aus. Springen also von einer Wand auf sie herab, oder knallen sie an einer Brüstung hängend mit dem Kopf voran auf das Geländer oder pusten ihnen eine Ladung Blei in die Birne, während wir uns über ihnen an einer Rohrleitung festklammern und so weiter und so hart.

Im Gegensatz zu den Gegnern haben wir auch im Dunkeln den vollen Durchblick, denn ohne Nachtsichtbrille verlässt ein guter Spion nie das Haus. Bei Bedarf kann die Brille auch mit Sonar oder Wärmebild ausgerüstet werden - im jederzeit einblendbaren Ringmenü schalten wir die Sichtmodi bequem durch.

Wer lieber drei auf einen Streich erledigt, nutzt die aus dem Vorgänger bekannte »Mark & Execute«-Funktion: Per Tastendruck markieren wir bis zu drei Ziele und erledigen sie ruckzuck per Kopfschuss. Möglich ist das aber erst, wenn zuvor die entsprechende Anzeige über Stealth-Takedowns, also gelungene Schleichangriffe aufgefüllt wurde.

Hört sich trotzdem einigermaßen übermächtig an, doch problemlos funktioniert Mark & Execute nur bei normalen Fußtruppen: Sobald der Gegner einen Helm auf hat, wie es etwa bei den schwer gepanzerten Spezialtruppen der Fall ist, fliegt ihm dieser nach einem Schuss bloß vom Kopf und wir sind enttarnt. Was dann folgt, sind meist zwei Schüsse aus der ganz dicken Flinte -- und ein toter NSA-Spion.

Splinter Cell: Blacklist - Launch-Trailer: Sam Fisher ist zurück Video starten 2:00 Splinter Cell: Blacklist - Launch-Trailer: Sam Fisher ist zurück

Die Wii U-Version
Auf der Wii U gleicht das Spiel den Versionen für Xbox 360 und PlayStation 3, kommt aber unerklärlicherweise vor allem in den Zwischensequenzen ins Stottern. Der Screen des GamePad fungiert im Spiel als Inventarbildschirm, ihr könnt also bequem die Waffen und Gadgets anklicken. Außerdem ist es möglich, den Tricopter oder die Snake Cam per Neigungssteuerung zu bedienen, was sich aber als eher sperrige Alternative zu den Analogsticks herausgestellt hat. Apropos Analogsticks: Die Empfindlichkeit mussten wir im Test etwas nachjustieren, da die Kamera sonst zu sensibel reagierte. Wahlweise kommt das GamePad auch als Off-TV-Screen zum Einsatz. Wer mag, kann auch den Pro Controller verwenden - dann spielt sich Splinter Cell: Blacklist wie auf den anderen beiden Konsolen. Einen Abstrich müsst ihr hingegen beim Multiplayer-Modus in Kauf nehmen: Auf der Wii U gibt es keinen Offline-Koop.

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