Seite 2: Batman: Arkham Knight im Test - Ende mit Schrecken

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Im Bat-Panzer über Schmierseife

Batmans Karre ist eine gute Hilfe dabei, von einer Ecke der Spielwelt, die sich über drei mit Brücken verbundene Inseln erstreckt und Arkham City richtig klein aussehen lässt, in die andere zu gelangen. Allerdings wird das Wort »Mobil« der Höllenmaschine, die wir jederzeit per Tastendruck herbeirufen können, keinesfalls gerecht.

In Arkham Knight ist der Dunkle Ritter mit einem Panzer unterwegs, der stark an den Tumbler aus Christopher Nolans »Dark Knight«-Filmtrilogie erinnert. Mit einem kleinen Unterschied: Auf Knopfdruck verwandelt sich das Fahrzeug, das ohnehin schon mühelos durch Mauern und Zäune bricht, in ein furchteinflößendes Ungetüm mit 60-Millimeter-Kanone auf dem Dach.

Das schwammige Fahrverhalten des Batmobils sorgt für viel ungewollte Zerstörung – und gelegentlich auch Frust. Das schwammige Fahrverhalten des Batmobils sorgt für viel ungewollte Zerstörung – und gelegentlich auch Frust.

Eigentlich eine coole Sache, will man meinen - warten wir nicht schon seit drei Spielen darauf, endlich im Batmobil über die Straßen Gothams zu brettern? Doch die Euphorie verfliegt zumindest für reine Action-Spieler schnell, wenn sie erst einmal Platz genommen haben und versuchen, das PS-Monster zu bändigen. Gas und Bremse funktionieren deutlich weniger intuitiv als etwa in Watch Dogs oder GTA 5.

Es ist anfangs schier unmöglich, das Batmobil präzise am gewünschten Ort zum Stehen zu bringen, denn statt direkt auf den Tastendruck zu reagieren, reduziert das Fahrzeug die Geschwindigkeit stufenlos bis zur Rückwärtsfahrt und rollt selbst dann noch nach, wenn wir die Bremse schon längst losgelassen haben.

Dieser suboptimale Eindruck setzt sich bei der Lenkung zunächst fort: Das rutschige Batmobil im Rahmen einer Verfolgungsjagd bei Höchstgeschwindigkeit sicher zu lenken, fällt auch nach stundenlanger Übung noch schwer. Ständig schrotten wir dabei parkende Autos, demolieren Häuserecken und stellen uns immer wieder quer.

Batman: Arkham Knight - Gameplay-Trailer zeigt Rennen mit dem Batmobile Video starten 2:07 Batman: Arkham Knight - Gameplay-Trailer zeigt Rennen mit dem Batmobile

Wie viel Spielspaß das gewöhnungsbedürftige Batmobil letzten Endes kostet, hängt entscheidend von eurer Rennspiel-Affinität ab. Reihum haben wir die Redaktion Probe fahren lassen, und jeder empfindet das Handling des Batmobils anders. Heiko kommt als Rennspielprofi prima damit zurecht. Dimitry nörgelt zwar auch etwas, findet aber einigermaßen in die Steuerung rein. Kai hingegen, der sich so gut wie nie an Rennspielen versucht, ist auch nach mehreren Spielstunden noch am Fluchen.

Die DLC-Situation
Publisher Warner Bros. wird eine Reihe von DLCs zu Arkham Knight veröffentlichen, von denen einige bereits als Vorbestellerboni verfügbar waren, während andere wiederum den Special oder Collector's Editions des Spiels beiliegen. Bisher bekannt sind:
Red Hood Story-Pack: Wir schlüpfen in die Rolle des Vigilanten und erfahren mehr zu seiner Hintergrundgeschichte. Gab es als exklusiven Vorbestellerbonus bei Amazon.
Harley Quinn Challenge-Pack: Als Harley Quinn kämpfen wir uns durch Wellen von Gegnern. Gab es als Vorbestellerbonus.
Scarecrow Nightmare Missions: Wie zu Beginn des Spiels kämpfen wir in der Egoperspektive gegen Alptraumkreaturen. Zurzeit sind die Nightmare Missions zusammen mit drei Batman-Skins noch PlayStation-exklusiv und liegen den Sony-Varianten des Spiels bei.
Gotham's Future Skin-Pack: Derzeit Steam-exklusive Batman-Skins zur Zeichentrickserie »Batman Beyond« (deutscher Titel: »Batman of the Future«) und Frank Millers großartiger Graphic Novel »The Dark Knight Returns«.

Der Season Pass fällt mit knapp 40 Euro ziemlich teuer aus, beinhaltet aber immerhin garantierte DLC-Belieferung mit Story-Packs, Skins und Challenge-Maps für sechs Monate. Zum Testzeitpunkt hatten wir noch keinen Zugriff auf die Download-Inhalte.

In einem Rutsch zum mobilen Geschützturm

Der schnell schlitternde Schlitten ist in seiner Flitzerform natürlich denkbar ungeeignet, um die schießwütigen Kampfdrohnen des Arkham Knight zu beseitigen. Halten wir die Taste für den Angriffsmodus gedrückt, wird das Batmobil deshalb zum wehrhaften 360°-Geschütz. Diese Taste liegt allerdings dummerweise auf dem linken Trigger, wo bei Autosteuerungen normalerweise die Bremse ist (die hier wiederum auf »Quadrat« beziehungsweise »X« liegt).

Das haben wir über die Jahre gelernt und verinnerlicht, weshalb es auch nach mehreren Spielstunden immer wieder vorkommt, dass wir im Automodus ungewollt die Geschütze ausfahren, weil wir einfach nur bremsen wollten. Im Optionsmenü gibt es zum Glück gut versteckt die Möglichkeit, auf eine alternative Steuerung umzustellen.

Die Kämpfe gegen die Drohnen des Knight nehmen vor allem gegen Ende des Spiels Überhand. Die Kämpfe gegen die Drohnen des Knight nehmen vor allem gegen Ende des Spiels Überhand.

Im Angriffsmodus gleiten wir sanft in beliebige Richtungen, können über die Antriebsdüsen zudem kleine Rettungsschübe aktivieren, um etwa blitzschnell gegnerischen Schüssen auszuweichen. Zur Gegenwehr haben wir eine dicke Kanone und Miniguns auf dem Dach. Das dicke 60-Millimeter-Geschütz hat zwar ordentlich Power, braucht aber ziemlich lange, um eins der unbegrenzt verfügbaren Geschosse nachzuladen.

Die Miniguns haben dieses Problem nicht: Mit ihnen können wir das feindliche Gerät unter Sperrfeuer nehmen - allerdings müssen wir damit sehr genau zielen, um die leuchtenden Schwachstellen der Drohnen zu erwischen, und das Zielen wird bei Dauerfeuer schnell zur Glückssache, weil die Waffe verzieht.

Keine Freude am Fahren

Durch Upgrades können wir die Nachladezeit der Kanone und die Genauigkeit der Miniguns verbessern: Nach jeder Feindbegegnung erhalten wir eine Abrechnung über unsere Leistung (etwa »nacheinander zerstörte Drohnen ohne einen Treffer einstecken«) und daraus folgend Erfahrungspunkte. Die wiederum füllen unseren »EP«-Balken.

Ist er voll, bekommen wir einen Upgradepunkt, den wir in die Verbesserung unserer Ausrüstung und Fähigkeiten investieren können. Ausgerechnet Verbesserungen am Fahr- und Schussverhalten des Batmobils fehlen aber im Repertoire. Die wichtigste Neuerung von Arkham Knight ist damit auch sein größter Stolperstein.

Nebenmissionen: Serienkiller 1 Überall in Gotham hat ein Killer solche Leichen aufgehängt, die wir finden müssen.

Nebenmissionen: Serienkiller 2 Mit dem forensischen Scanner untersuchen wir die Leiche, um ihre Identität herauszubekommen.

Zwar kommen wir im Laufe des Spiels immer besser mit dem Fahrzeug zurecht, doch wird es stellenweise schon ziemlich frustig. Etwa im Kampf gegen Cobra-Superpanzer, deren Schwachstelle auf der Rückseite liegt. Wir müssen uns von hinten anpirschen und hoffen, nicht entdeckt zu werden. So weit, so gut. Die Idee, eine Stealth-Mechanik in die Fahrzeugabschnitte einzubauen, ist klasse!

Doch sobald wir entdeckt werden, heißt es entweder ab durch die Mitte oder Game Over. Wenn Rennspiel-Ungeübte allerdings mit quietschenden Reifen abzischen, stellen sie sich ruckzuck quer oder bleiben an einer Kante hängen. Damit sind sie ein leichtes Ziel für die Drohnen. Ärgerlich.

Und gerade kurz vor dem Finale, wenn wir immer größeren Drohnenhorden (inklusive Flugdrohnen, Helikoptern, Raketenwerfern und Dreifachgeschützen) gegenüberstehen, können Spieler, die mit der Batmobilsteuerung nicht optimal zurechtkommen, schon mal versucht sein, vor Wut ins Pad zu beißen.

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