Homefront: The Revolution im Test - Routinierte Revolution

Homefront: The Revolution liefert im Test für die PS4 viele interessante Ansätze, hat aber auch mit etlichen Problemen zu kämpfen.

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Homefront: The Revolution hat bis auf den Titel recht wenig mit seinem Vorgänger Homefront von 2011 gemein. Ja gut, das Setting ist ähnlich, denn wie schon im ersten Teil haben die bösen Nordkoreaner mit der Koreanischen Volksarmee (KVA) die USA überfallen, nachdem diese sich mit dem Kauf teurer Technik des zwielichtigen APEX-Konzerns von den Nordkoreanern abhängig gemacht haben und teure Schulden nicht mehr bezahlen konnten.

Wichtiger Hinweis:
Unsere Wertung bezieht sich aktuell NUR auf die PS4-Version von Homefront: The Revolution, die Xbox-One-Fassung haben wir bis jetzt nicht erhalten. Inhaltlich wird die Version für die Microsoft-Konsole natürlich identisch sein, über technische Unterschiede können wir aber noch keine Angaben machen. Deshalb reichen wir die Wertung die Xbox-One-Version nach.

Deshalb liegen im Jahr 2029 nicht nur große Teile der USA in Schutt und Asche, vor allem die Zivilbevölkerung leidet unter der Gewaltherrschaft der verhassten »Norks«. Kein Wunder also, dass in amerikanischen Hinterzimmern und U-Bahn-Tunneln die Revolutionsherde brodeln.

Wir schlüpfen in die Rolle von Ethan Brady, dem jüngsten Mitglied der Revolutionsbewegung in Philadelphia, und müssen versuchen, die Stadt von den Norks zu befreien. Doch nicht nur das: Gleich zu Beginn des Spiels wird Benjamin Walker, der Protagonist aus dem ersten Homefront und gleichzeitig Held der Revolution, von den Besatzern entführt. Seine Befreiung zählt ebenfalls zu unseren Aufgaben.

Dabei sind wir natürlich nicht alleine, im Laufe des Spiels lernen wir noch etliche andere Mitglieder der Bewegung kennen, der bärbeißige Parrish zum Beispiel ist der Anführer der Widerstandsbewegung in Philadelphia. Außerdem wären da noch die temperamentvolle Dana, die den Norks lieber jetzt als gleich die Hälse umdrehen würde, der besonnene Doc Burnett und der hilfsbereite James Crawford.

Plätscher-Story

Die Prämisse, dass die USA an der Heimatfront gegen einen übermächtigen Feind kämpfen muss, war schon im ersten Homefront spannend, den üblichen Hurra-Patriotismus mal beiseite gelassen. Und auch in Homefront: Revolution trägt das Szenario eine durchaus solide Story, die allerdings auch fröhlich die Klischee-Achterbahn hoch und runter fährt.

Burnett, Dana und Parrish sind zentrale Figuren des Widerstands in Philadelphia. Burnett, Dana und Parrish sind zentrale Figuren des Widerstands in Philadelphia.

Charaktere geraten etwa wegen unterschiedlicher Auffassungen aneinander, einige Mitstreiter beißen mal mehr, mal weniger melodramatisch ins Gras, es gibt den obligatorischen Verrat (der aber ziemlich vorhersehbar ist), und beim soliden Finale viel Pathos und eine vermutlich dramatisch gemeinte Zeitlupensequenz, die allerdings ziemlich aufgesetzt wirkt. Insgesamt fehlt es der Geschichte an wirklichen Höhepunkten, die meiste Zeit plätschert die Erzählung nur vor sich hin, viele Infos gibt es lediglich lapidar per Funk.

Und auch ein richtiger Bösewicht hätte dem Spiel sicher nicht geschadet. Später schlüpft eine Person zumindest ein wenig in diese Rolle, aber wenn schon so viele Klischees bedient werden, dann möchten wir doch auch bitte direkt einen bösen vernarbten Korea-General als Endboss. Zumal die KVA über die gesamte Spieldauer lediglich die böse gesichtslose Besatzungsarmee bleibt.

Homefront: The Revolution - PC gegen PS4 und Xbox One im Grafik-Vergleich Video starten 5:14 Homefront: The Revolution - PC gegen PS4 und Xbox One im Grafik-Vergleich

Das Ampelprinzip

Spielerisch entfernt sich Homefront: The Revolution von den Schlauchlevels des Vorgängers und teilt Philadelphia in mehrere große, frei begehbare Gebiete, zwischen denen wir beliebig hin- und herwechseln können. Jeder Stadtteil besteht aus einer roten und einer gelben Zone. Erstere sind größtenteils zerstört und das Betreten ist von der KVA strikt untersagt, allerdings laufen in den roten Zonen auch etliche Freiheitskämpfer herum.

In den gelben Abschnitten hält sich dagegen ein Großteil der Zivilbevölkerung auf, Drohnen und Soldaten der Norks patrouillieren durch die Straßen. Grüne Zonen gibt es ebenfalls (z.B. Werft oder Rathaus), diese sind für die KVA elementar wichtig und recht linear inszeniert.

Das Zielen wird in den Actionpassagen durch die unkonstante Framerate etwas erschwert. Das Zielen wird in den Actionpassagen durch die unkonstante Framerate etwas erschwert.

Die Hauptmissionen der Storyline verschlagen Brady nach und nach in alle Stadtteile. Die Aufträge passen gut zum Guerilla-Szenario, sind größtenteils aber auch ziemlich unspektakulär. Mal müssen wir zum Beispiel geheime Unterlagen aus der Wohnung eines Nork-Informanten stehlen, dann wieder Medikamentenlieferungen sichern oder eine Polizeistation infiltrieren, um eine Liste mit Namen zu besorgen.

Positive Ausreißer gibt es aber auch, in einer Mission geht es zum Beispiel darum, einen schlagkräftigen Goliath-Panzer aus einer Nork-Basis zu entführen. Schön zudem: Nicht immer werde ich mit der Nase auf Missionsziele gestoßen, manche Objekte wie Akten oder Beweise müssen wir erst in einem bestimmten Gebiet suchen und Hinweisen nachgehen.

Die Nebenaufgaben

Homefront: The Revolution wäre aber kein richtiger Open-World-Titel, wenn es abseits der Haupthandlung nicht noch zig andere Sachen zu erledigen gäbe. Und so gibt es zum Beispiel ganz nach dem Far-Cry-Prinzip überall in Philadelphia Widerstandsposten/strategisch wertvolle Positionen und Sendemasten, die man erst einmal aktivieren oder freikämpfen und somit freischalten muss.

Dazu ist meist Kraxelei gefragt, Brady zieht sich auf Knopfdruck an Kanten hoch oder hüpft von Hausdach zu Hausdach. Homefront 2 setzt überraschend stark auf vertikales Erkunden. Doch das funktioniert wegen der leicht hakeligen Klettersteuerung bzw. -Erkennung nicht immer so reibungslos wie zum Beispiel in Dying Light. Das Suchen des richtigen Wegs zum Ziel macht aber trotzdem überraschend viel Spaß.

Begehrte Sammelobjekte: Die Radios erhöhen viele andere Guerilla-Aktionen den Widerstandswert der Bevölkerung. Begehrte Sammelobjekte: Die Radios erhöhen viele andere Guerilla-Aktionen den Widerstandswert der Bevölkerung.

Zumal auch die Belohnungen passen: Widerstandsposten und stratgeisch wichtige Orte liefern Schnellreisepunkte sowie zusätzliche Waffenschränke, an denen wir Ausrüstung wechseln oder verbessern können. Sendemasten markieren dagegen Sammelobjekte in der Umgebung, zum Beispiel Funkstationen, die sich mit einem Bolzenschneider-Zwick sabotieren lassen oder Radios.

Und das Sammeln lohnt sich durchaus. In den gelben Zonen steigern wir durch neue Entdeckungen das »Revolutionometer« (eigene Wortschöpfung), das die Bereitschaft der Bevölkerung signalisiert, gegen die Norks zurückzuschlagen, weil sie durch meine Taten angestachelt wird. Ist die Leiste bei 100%, geht es rund, und die Zivilisten kämpfen gegen die Unterdrücker.

Obwohl diese Mechanik anfangs rein optional wirkt, ist es später im Spiel zwingend notwendig, in bestimmten Gebieten 100% zu erreichen – das zieht das Spiel unnötig in die Länge. Kleine Nebenjobs vom schwarzen Revolutionsbrett können wir uns auch abholen (zum Beispiel einen Konvoi aufhalten oder eine bestimmte Person erledigen), das rentiert sich wegen der geringen Belohnungen aber nicht wirklich.

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