Seite 2: The Division - Downgrade-Check

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Prozedurale Zerstörung

Ein weiterer großer Kritikpunkt ist die prozedurale Zerstörung. Nach dem ersten Gameplay-Trailer haben einige Spieler eine umfangreich zerstörbare Spielwelt erwartet. Die prozedurale Zerstörung scheint sich jedoch nur auf bestimmte Objekte auszuwirken, wie etwa Autos, dünne Holzverkleidungen und Fensterscheiben. Wie im SnowDrop-Trailer ist die Zerstörung hier aber sehr detailliert möglich, von Autofenstern, Autoreifen bis hin zu einzelnen Blinklichtern.

E3 2013 Das Polizeiauto wird sehr detailliert zerstört.

Beta 1 Die Beta kann bei der Zerstörung durchaus mithalten.

Beta 2 Auch so manche Fensterscheibe fällt unserer Zerstörungswut zum Opfer.

Bei Granateneinschlägen in Mauern oder auf Böden hingegen wird nach der Explosion lediglich eine Zerstörungstextur platziert, die mit der Zeit verschwindet und somit kein bleibender Schaden sichtbar ist. Das zeigt sich auch im ersten Gameplay-Trailer. Der vom NPC geworfene Molotow-Cocktail hinterlässt keine bleibenden Schäden am Auto oder dem Boden.

Explosion 1 Nicht alles lässt sich zerstören.

Explosion 2 Die Explosion der Granate...

Explosion 3 ...hinterlässt nur eine schwarze Textur.

Explosion 4 Diese löst sich nach einiger Zeit wieder auf.

Beleuchtung und Partikelsystem

Bei der globalen Beleuchtung gibt sich The Division keine Blöße. Im SnowDrop Trailer sowie im E3 2013 Trailer wird ein umfangreiches Beleuchtungssystem mit dynamischen Schatten, Lichtquellen, Strahlenbündel, volumetrischem Licht und Rauch gezeigt.

Auch in der Beta zeigt sich, dass es zahlreiche dynamische Lichtquellen gibt. Volumetrischer Nebel und Rauch ziehen durch viele Straßen- und Gebäudeteile und reflektieren Licht und Schatten realistisch. Ein Wermutstropfen sind die dynamischen Schatten, die etwas grob aussehen.

E3 2013 Volumetrischer Rauch reflektiert das Licht realistisch.

Beta Die Beta gibt sich bei der Beleuchtung keine Blöße.

Apropos Reflexionen — der YouTuber MarcoStyle hatte in einem Video behauptet, dass es wahrscheinlich keine dynamischen Reflexionen gibt. In der Beta hat sich gezeigt, dass das nicht stimmt. The Division bietet sowohl dynamische Reflexionen der Umgebung als auch globale Reflexionen, die auf »cube maps« basieren.

Cube mapping ist eine Methode zur Darstellung von Spiegelungen, bei der die Umgebung des spiegelnden Objekts als Textur gespeichert wird und auf der Oberfläche des Objekts abgebildet wird. Das spart Leistung, verändert die Spiegelungen aber nicht dynamisch anhand der Spielsituation. Vor allem in Pfützen und auf glatten Böden werden Spiegelungen jedoch dynamisch dargestellt, während in Schaufenstern oder an Fensterfronten von Gebäuden nur »cube maps« dargestellt werden.

E3 2013 Im Trailer von der E3 2013 wirkt die Spiegelung hoch aufgelöst.

Beta 1 In der Beta gibt es auch Echtzeit-Spiegelungen.

Beta 2 Echtzeit-Spiegelungen zeigen sich meist in Pfützen oder glatten Böden.

Beta 3 Die Spiegelung an großen Glasfronten basieren dagegen auf Cubemaps.

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