Seite 2: Uncharted 4: A Thief's End - Der Abenteuer-Simulator

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Balancierte Action

Beim Spielablauf verlässt sich Uncharted 4 grundsätzlich auf seine ebenso bekannte wie bewährte Mixtur. Kletter- und Geschicklichkeitspassagen wechseln sich mit exzessiven Schießeinlagen, Verfolgungsjagden und dem ein oder anderen Rätsel ab, alles greift serientypisch sehr dynamisch ineinander. Davon abhängig wurden auch die Örtlichkeiten für das Spiel ausgewählt: »Wir waren auf der Suche nach Locations mit einem gewissen Grad an Vertikalität«, sagt Anthony Newman.

Die aktuellen Spielszenen sind exemplarisch dafür. Zunächst schlendern Sully und Nathan über einen belebten Markt einer nicht näher benannten malaysischen Stadt. Plötzlich stürmen Söldner die Szenerie, ein heißes Gefecht entbrennt, bei dem etliche Marktstände zu Klump geschossen werden und Obst und Gemüse in hohem Bogen durch die Luft fliegen.

Dabei untermauert Nathan mehrfach seinen Status als coole Socke, etwa als er von einem Gerüst auf einen Gegner springt, ihn mit einem gezielten Schlag ausknockt, die Waffe des Fieslings in der Luft auffängt und damit anschließend weiter ballert.

Wenn die Gegner auf dem malaysischen Markt auftauchen und die Schießeisen auspacken, flüchtet die Mengenmenge in alle Richtungen. Wenn die Gegner auf dem malaysischen Markt auftauchen und die Schießeisen auspacken, flüchtet die Mengenmenge in alle Richtungen.

Von einem gepanzerten Fahrzeug aufgescheucht müssen die beiden danach über einstürzende Häuser hüpfen und anschließend in einem Jeep vor den Angreifern flüchten, nur um Minuten später an einem Seil hängend durch Wasser und Matsch gezogen zu werden. Das ist Uncharted-typisch abgedreht, aber vielleicht schon zu abgedreht?

Wir wollen deshalb wissen, ob sich die Entwickler an manchen Stellen bei der Action etwas zügeln müssen. »Das ist ganz klar eine Sache der Balance«, erklärt Anthony Newman lachend und ergänzt, »obwohl es in Uncharted diese ganze verrückte Action gibt, versuchen wir, das Ganze dennoch möglichst glaubhaft zu gestalten.«

Während der Entwicklung gäbe es deswegen immer mal wieder die Frage »Ist das jetzt zu überzogen?«. Große Actionmomente werden daher nur ganz gezielt eingesetzt, auch damit bleibt man also der Serientradition treu. Newman: »Die Spieler sollen nicht irgendwann von großen Explosionen gelangweilt sein.«

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Ein Seil für alles

Bei der Größe der Spielumgebungen macht die Serie mit dem vierten Teil einen gewaltigen Sprung nach vorne. Schon im letzten Dezember hatte man das anhand eines Dschungellevels bestaunen können, die Malaysia-Szenen setzen da allerdings noch deutlich einen drauf.

Am Anfang des Abschnitts sehen Sully und Nathan von einer Anhöhe aus einen Turm in der Ferne, dazwischen erstreckt sich eine belebte Stadt mit zig herumwuselnden Menschen und Autos. Mit der massiven Vergrößerung der Levels geht auch eine größere Entscheidungsvielfalt einher, wie uns Anthony Newman bestätigt: »Wir setzen auf deutlich mehr Optionen und Bewegungsfreiheit bei den Kämpfen«.

Beispielsweise kann Nathan in größeren Gebieten Gegner nun leichter umgehen, sie von verschiedenen Seiten angreifen oder durch gezielte Manöver zu sich locken.

Mit dem am Seil befestigten Enterhaken kann Nathan Gegner bekämpfen, Rätsel lösen oder einfach an bestimmten Punkten schwingen und emporklettern. Mit dem am Seil befestigten Enterhaken kann Nathan Gegner bekämpfen, Rätsel lösen oder einfach an bestimmten Punkten schwingen und emporklettern.

Stellvertretend dafür steht auch der neue Greifhaken, den wir mit der R1-Taste aktivieren und in verschiedenen Situationen einsetzen können. »Wir nutzen das Seil und den Greifhaken bei allen zentralen Pfeilern des Uncharted-4-Gameplays, also entweder zur Problemlösung, bei Puzzles, Kämpfen und natürlich hauptsächlich beim Klettern«, so Newman.

Besonders stolz sind die Entwickler auf die Physik des Seils. Die wurde nämlich recht realistisch ins Spiel integriert, das Seil kann zum Beispiel an Objekten hängenbleiben oder um Ecken gezogen werden. Ergänzt durch die entsprechenden Animationen von Nathan fühle sich das Ganze nun deutlich organischer an, da man viel mehr Möglichkeiten habe, das Seil zu nutzen als zum Beispiel noch in Uncharted 2. Der Greifhaken passt somit ideal in die größeren Levelkonzepte.

Der Jeep soll im Spiel öfter auftauchen, Naughty Dog hat auch andere Fahrzeuge bereits bestätigt. Der Jeep soll im Spiel öfter auftauchen, Naughty Dog hat auch andere Fahrzeuge bereits bestätigt.

Kurt Margenau schränkt aber ein: »Nicht alle Umgebungen sind so riesig. Gerade wenn sich die Story schnell weiterentwickelt, ist es wichtig, dem Spieler nicht so viel Raum zu lassen.« Außerdem sind weiterhin sehr viele Szenen geskriptet oder nicht anders zu lösen als vom Spiel vorgegeben.

Unsere Nachfrage, ob wir die Jeepsequenz aus der E3-Demo etwa auch zu Fuß hätten bewältigen können, wird beispielsweise von den beiden verneint - man wäre ohne das Fahrzeug schlicht zu langsam für diesen Abschnitt. Ebenso zurückhaltend ist die Antwort, ob es Open-World-Elemente wie Nebenmissionen oder Collectibles geben wird. »Ich würde nicht Open World sagen, aber wir überarbeiten das Journal und das Schatzsystem sehr stark«, erklärt Newman.

In dem kleinen Büchlein hält Nathan alle Hinweise und Informationen zu gesammelten Gegenständen fest, was ihm unter anderem beim Lösen von Rätseln hilft. Versteckte Items wird es in Uncharted 4 ebenfalls geben.

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