Strider im Test - Back in Action

Strider hat endlich wieder was zu tun und kehrt in blitzschneller Arcade-Ninja-Action aus der Versenkung zurück – mit vielen Tugenden und manchen Schattenseiten, wie unser Test zeigt.

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Strider Hiryu hat echt kein Glück. Dabei hat er so viel vorzuweisen: Als Mitglied einer Söldnertruppe von High-Tech-Ninjas schwingt er seine Klinge schneller als jeder andere Action-Held, kann an jeder Oberfläche klettern und pfeift auf die leise Tour, weil ihn eh niemand bezwingen kann. Trotzdem findet der Kerl seit über 20 Jahren Spielegeschichte keinen richtigen Job mehr und musste sich zwischenzeitlich sogar als Gastarbeiter in der Marvel vs. Capcom-Reihe durchschlagen.

Das soll sich jetzt ändern: Im 2D-Sidescroller Strider tauscht Hiryu den alten Ninja-Schal gegen einen aus pulsierender roter Energie und darf endlich wieder die Hauptrolle spielen, um sich in einer dystopischen Zukunft dem mysteriösen Großmeister Meio zu stellen, der die Welt in seiner totalitären Gewalt hält.

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Böser Diktator und so

Die Handlung ist eine Neuinterpretation des ersten Teils, findet aber ohnehin im Hintergrund statt. Ein richtiges Intro gibt's nicht, die spärlichen Zwischensequenzen bewegen sich auf dem Niveau eines Samstagmorgen-Cartoons der 90er - eindimensionale Gegner, platte Einzeiler, Gut gegen Böse. Das ist aber an sich gar nicht verkehrt. Strider ist eine Zeitreise in naivere Tage, als Cyborgs cool waren, Roboter-Armeen furchteinflößend, und man jede Woche auf den nächsten fiesen Boss gewartet hat, dem sich der Held stellen muss. So dient die Geschichte im Prinzip nur einem Zweck: die Action mit einem brachialen Tempo nach vorne zu treiben, wenn wir Meios Hauptstadt Kasach stürmen.

Wir starten in der eisigen Umgebung von Kasach und kämpfen uns ins Stadtinnere vor. Wir starten in der eisigen Umgebung von Kasach und kämpfen uns ins Stadtinnere vor.

Denn Tempo ist das Schlagwort für das Spielgefühl von Strider. Wir laufen, schlagen und springen in einem Affenzahn durch die sechsstündige Kampagne. Der Gameplay-Schwerpunkt wechselt sich dabei ab: Mal müssen wir ganze Horden von Feinden zerlegen, dann wieder 40 Meter in die Höhe klettern, um am Ende des Abschnitts einen Boss zu bekämpfen. Kaum ein Feind hält mehr als ein paar Schläge aus, dafür sind die Wachen Kasachs zahlreich, und bereits gesäuberte Gebiete werden von den Gegnern schnell wiederbevölkert. Das gibt uns als Spieler keine Verschnaufpause, immer passiert was: Bunte Laserblitze schießen aus allen Ecken, Roboter fliegen über unseren Kopf, Geschütztürme fahren aus der Wand, und Scharfschützen peilen uns an.

Style over Substance

Die fliegende Schlange gehört zu den eindrucksvollsten Boss-Gegnern - ist aber nicht wirklich eine Herausforderung für den High-Tech-Ninja. Die fliegende Schlange gehört zu den eindrucksvollsten Boss-Gegnern - ist aber nicht wirklich eine Herausforderung für den High-Tech-Ninja.

Der Schwierigkeitsgrad bleibt dabei - anders als wir in der Preview-Version vermutet haben - weit hinter dem der Arcade-Vorlage zurück. Wer sich mit Sidescrolling-Action auskennt, sollte auf »Hart« einsteigen. Zwar fallen manche Sprung- und Kletterpassagen knackig aus, weil wir gleichzeitig Laserbarrieren umgehen, Kugeln ausweichen und Sprünge sauber timen müssen, doch gerade die Boss-Kämpfe sind leicht - Angriffsmuster lernen wir schnell, weichen aus und kontern. Trotzdem sind die Kämpfe spannend inszeniert: Wir reiten auf einer fliegenden Roboter-Schlange, treten gegen einen riesigen Mech an oder vermöbeln drei Kampf-Amazonen gleichzeitig.

Das sorgt für Abwechslung und hält das Tempo im Fluss. Generell haben die Entwickler sich bemüht, das 2D-Gameplay vor der Eintönigkeit zu bewahren. Das gelingt aber nur teilweise: Die Gegnertypen wechseln sich gerade in der ersten Spielhälfte zu selten ab, dementsprechend routiniert spielen sich viele Kämpfe, und gelegentliche Arena-Passagen, in denen wir reihenweise Gegnerwellen abwehren, nerven gehörig.

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