Seite 2: Batman: Arkham City - Die Katze lässt das Fledermausen nicht

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Intuitiver Nahkampf

Schon mit wenig Übung beherrscht man den Freeflow-Kampf gut ... erst mit viel Übung wird man aber zum Meister. Schon mit wenig Übung beherrscht man den Freeflow-Kampf gut ... erst mit viel Übung wird man aber zum Meister.

Genau wie Arkham Asylum gelingt auch Arkham City das Kunststück, die Steuerung trotz zahlreicher Funktionen und Fähigkeiten nicht zu überladen. Sie hilft uns bei den schier unzähligen, gut sichtbar, aber nicht störend eingeblendeten Haltepunkten für den Enterhaken, vereinfacht die Kämpfe mit dem aufs nötigste heruntergeschraubte Aktion-und-Reaktion-Prinzip soweit, dass selbst Spieleneulinge sofort damit klarkommen. Und doch fühlen wir uns nie eingeschränkt oder bevormundet. Im Gegenteil, wir kommen uns beim Spielen teilweise tatsächlich vor, wie Batman. Eigentlich logisch: Für den Mitternachtsdetektiv sind Prügeleien mit Abschaum wie den Schergen von Joker und Two-Face eine alltägliche Sache. Routine. Warum sollte das also für den Spieler zur komplizierten, oder gar nicht zu schaffenden Angelegenheit werden? Wer sich ein wenig in den Freeflow-Kampf reinfuchst, fühlt sich seinen Gegnern überlegen und agiert auch so. Das merken wir, als wir uns die versammelten Schläger vor dem Versteck von Two-Face vornehmen. Wir picken uns einen Tunichtgut aus der Gruppe heraus, stürzen uns im Sturzflug auf ihn hinab, werfen ihn zu Boden. Seine Gefährten weichen verängstigt zurück. Wie in den Comics verursacht das plötzliche Erscheinen des Dunklen Ritters Panik unter dem Verbrechergesindel. So soll es sein. Wir sind im Vorteil, knipsen schnell bei zweien der Wächter die Lichter aus, bevor sie wieder Mut fassen und angreifen. Sollen sie bloß kommen! Ein Faustschlag, ein Tritt -- Dunkelmann kommt von hinten und will zuschlagen -- Ausweichmanöver, fließender Konter, der Angreifer geht zu Boden, ein Sprung zurück, Faustkombo -- ein weiterer Gauner wirft mit einem Stuhl -- wir fangen das Objekt per Konter ab, zielen kurz und werfen es in einer einzigen, blitzschnellen Bewegung auf den nächstbesten Goon. Geschafft! Für all das waren nur drei Knöpfe und der Analogstick nötig. Keine blitzschnellen, fingerbrecherischen Kombinationen, sondern der wohlüberlegte, reflexartige Einsatz dreier Tasten. Da ist sie wieder, die bellende Stimme: »Ich bin Batman!« Dax verrät uns, dass Batman in der Fortsetzung auch Rauchbomben zünden kann, um einer Übermacht zu entkommen. Einmal geworfen, vernebeln die Bomben den Gegnern die Sicht und Batman hat einige Sekunden Zeit, mit dem Enterhaken nach oben zu entkommen. Der Rest des Kapitels ist schnell erledigt: Wir schleichen einige Stockwerke nach oben, bis in den großen Saal des Gerichtsgebäudes. Dort will Two-Face vor versammelter Mannschaft Catwoman in einem Säurebad versenken. Wir stürzen uns mehrere Meter hinab in die Menge, besiegen die Schurken in einem weiteren Freeflow-Kampf und befreien Catwoman. Das vorläufige Ende unserer Session. Doch Dax Ginn unterdessen schon ganz begierig, uns mehr vom Spiel zu zeigen, genau so soll es sein!

Der Riddler lädt zum Rätseln

Der Riddler hat nicht nur viele Fragezeichen in der Stadt verteilt, sondern testet Batman auch mit allerlei Fallen. Der Riddler hat nicht nur viele Fragezeichen in der Stadt verteilt, sondern testet Batman auch mit allerlei Fallen.

Wir beginnen erneut auf dem Dach des Hauses im nächtlichen Arkham City. Statt zum Gerichtsgebäude zu eilen, dirigiert Dax uns nun in eine andere Richtung. In einer Gasse entdecken wir eine Gruppe von Gangstern, die sich aufgeregt über die neuesten Gerüchte unterhalten: Batman soll in der Gegend gesehen worden sein! Um die Jungs nicht zu enttäuschen, stellen wir uns natürlich prompt vor -- Füße voran und direkt gegen den Kiefer von einem der Typen. Im folgenden Kampf sollen wir unbedingt darauf achten, einen leuchtend grün markierten Gegner bis zum Schluss aufzuheben. Gesagt, getan: Im Handgemenge sparen wir den Gauner aus und packen ihn anschließend am Schlafittchen. Im Verhör am ausgestreckten Arm verrät er uns, dass der Riddler in Arkham City aktiv ist -- prompt eröffnen sich uns auf der Übersichtskarte die Herausforderungen des Rätselknackers. Dank der offenen Spielwelt von Arkham City haben wir direkt Zugriff auf alle bis in den letzten Winkel der Stadt verteilten Herausforderungen. Die erste finden wir in Form eines vergitterten, grün leuchtenden Fragezeichens, einer sogenannten Riddler-Trophäe, gleich auf einem benachbarten Flachdach, doch Dax Ginn winkt ab: Um diese Herausforderung zu knacken, fehlt uns noch die nötige Ausrüstung. Er dirigiert uns zu einem anderen Fragezeichen. Um es aus dem kleinen Käfig herauszubekommen, stellen wir uns auf eine Bodenplatte. Durch Batmans Gewicht wird der Mechanismus zum Öffnen des Käfigs ausgelöst. Das war schon fast zu einfach. Doch als wir von der Platte steigen, um das freigelegte Fragezeichen einzusammeln, schnappt der Käfig wieder zu. Dax grinst und erinnert uns daran, dass wir eventuell etwas im Batgürtel hätten, was hier weiterhilft. Wir durchforsten das Inventar, stoßen auf die Batarangs -- das ist es! Erneut stellen wir uns auf die Platte, zielen mit dem fledermausförmigen Bumerang auf das Riddler-Symbol. Ein Wurf, der Batarang saust nach vorne und kehrt mit der Riddler-Trophäe zurück. Wenn wir ehrlich sind, war das aber noch Standard-Rätselkost aus dem Sonderangebot. Das findet auch Dax. Also führt er uns zum nächsten Rätsel. Hier sind drei Fragezeichen an eine Hauswand gesprüht. Jedes mit einem druckempfindlichen Knopf im Punkt. Wir sollen die Punkte zeitgleich aktivieren, ein Batarangwurf bringt uns aber nicht weiter: Trotz mehrfach erfassbarer Ziele wird das Wurfgeschoss von Gittern zwischen den Fragezeichen aufgehalten. Wieder liegt die Lösung im Gerätegürtel: Wer den ersten Teil gespielt hat, erinnert sich bestimmt noch an das Explosivspray, das Batman in so mancher Situation weiterhalf. Wir tragen es auf jedem der Punkte auf, gehen ein Stück zurück und drücken auf den Zünder. Kabumm! Alle drei Schalter werden zeitgleich aktiviert, das Fragezeichen gehört uns.

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