Sofern ihr auf dem PC spielt, dürfte euch der Begriff "Frame Generation" schon einmal untergekommen sein. Über die KI-Technik werden zusätzliche Bilder generiert, die ein Spiel flüssiger erscheinen lassen.
Mangels entsprechender KI-Hardware ist das auf der Standard-PS5 und auch der Xbox Series X|S bisher kein Thema. Einige Fans planen dennoch mit der Technik, um GTA 6 auf 60 fps zu bringen. Und ja – das klappt tatsächlich!
Frame Generation auf der PS5!?
Mir ist die Tage in einer Diskussion im Lossless Scaling-Reddit aufgefallen, dass Spieler*innen derzeit überlegen, wie sie GTA 6 mit dem Tool in 60 fps spielen könnten. Und zwar auf der Konsole! Bei Lossless Scaling handelt es sich kostenpflichtige Sammlung von Skalierungstechniken, die vor über zwei Jahren auch noch um einen eigenen Frame Generation-Algorithmus abseits von Nvidia DLSS und AMD Fluid Motion Frames erweitert wurde.
8:38
GTA 6 - Grafik-Analyse: Diese Technik hat ihren Preis!
Was der jetzt mit der PS5 zu tun hat? Auf den Current Gen-Konsolen ist Frame Generation bisher nur in seltenen Fällen zu finden. Etwa in Black Myth: Wukong, um das Spiel von 30 auf 60 fps im Leistungsmodus zu bringen. Mit eher schlechten Ergebnissen, aber zu den Nachteilen komme ich noch.
Ohne dass die Entwickler*innen die Technik in ihre Spiele einbauen, ging bisher nichts. Es wurde jedoch schon kurz nach dem Release von Lossless Scaling Frame Generation (LSFG) eine Möglichkeit entdeckt, wie jedes beliebige Konsolenspiel damit verwendet werden kann.
Dafür ist jedoch ein kniffliger Workaround notwendig:
- das Bild der Konsole wird über eine Capture Card am PC abgegriffen, genauer gesagt in der Streaming- und Aufnahme-App OBS Studio
- dort kann die Capture Card zu den Aufnahmequellen hinzugefügt werden
- klickt man nun mit der rechten Maustaste auf die Bildvorschau, kann der "Vollbildprojektor" für die Aufnahmequelle als eigenständiges Fenster aktiviert werden
- man stellt in Lossless Scaling nun LSFG ein und startet die Skalierung
- nach einem Klick auf die Vollbildprojektion werden nun Frames auf Basis des Video-Streams generiert
Da LSFG mit jedem Grafikkartenhersteller funktioniert, sollte jede*r von euch die Technik nutzen können. Und da das Spiel nicht auf dem PC gerendert wird, sollten auch schwache GPUs die Aufgabe bewältigen.
Jedes Spiel wird damit 'flüssiger', es gibt aber zwei gigantische Nachteile
Bei einem ersten Versuch mit einer AverMedia Live Gamer 4K 2.1-Capture Card und zweifachem Frame-Multiplikator klappte der Aufbau problemlos. Ich habe mich in eine Mission von Halo: Campaign Evolved gestürzt, da in Shootern schnell Probleme mit der Technik deutlich werden und der Titel im Qualitätsmodus in 30 fps läuft – wie auch GTA 6.
Und ich muss sagen, ich war überrascht, dass sich Spiel direkt wie ein 60 fps-Titel anfühlte. Da hakte nix, sondern lief butterweich. Das größte Problem wurde aber schon ab der ersten Sekunde deutlich: die Latenz bei der Video-Ausgabe ist enorm angestiegen.
Ich habe auf einem Monitor die Frame Generation-Variante gezockt und auf dem Monitor daneben den HDMI-Passthrough der Capture Card laufen lassen, die keinen nennenswerten Lag hinzufügt. Es war deutlich zu erkennen, dass die Aktionen mit dem Gamepad viele Frames später erst bei der Vollbildprojektion ankamen.
Ich habe dann einmal mit einem Lag Tester nachgemessen und bin je nach Einstellung von Capture Card und OBS auf ziemlich hohe Werte gekommen:
- OBS bei 30 fps / Capture Card bei 30 fps: 45 ms ohne Frame Generation, 90 ms mit Frame Generation
- OBS bei 30 fps / Capture Card bei 60 fps: 40 ms ohne Frame Generation, 85 ms mit Frame Generation
- OBS bei 60 fps / Capture Card bei 30 fps: 75 ms ohne Frame Generation, 90 ms mit Frame Generation
- OBS bei 60 fps / Capture Card bei 60 fps: 35 ms ohne Frame Generation, 50 ms mit Frame Generation
Das entspricht bei 30 fps in etwa 2 bis 3 Frames, ich gehe aber davon aus, dass der Wert durch die Frame-Generierung in etwa doppelt so hoch ausfallen müsste, da der Lag Taster quasi zweimal so viele Rückmeldungen bekommt als er eigentlich an Signalen aussendet.
Das würde auch den Test in Halo untermauern, der bei einer Kameraaufnahme eine Verzögerung von circa 6 Frames bei aktiviertem Frame Generation aufwies. So fühlte es sich zumindest auch an, denn getroffen habe ich aufgrund der Verzögerung ungefähr nichts mehr. Die Bedienung wurde einfach viel zu schwammig.
Zumindest, wenn OBS mit 30 fps lief, in 60 fps wurde es dann deutlich angenehmer, allerdings boostet LSFG dann die Framerate auf 120 statt 60 fps und das ist mit einigen Mini-Schwankungen verbunden, wodurch die Bildausgabe nicht mehr so rund wirkt – aber immer noch flüssiger als mit puren 30 fps.
Den kleinen Lag bei der 60 fps-Einstellung in OBS könnte ich gerade so noch ertragen, aber es gibt ja noch ein weiteres großes Problem: KI-Halluzinationen. Jeder zweite Frame wird von dem Algorithmus auf Basis zweier vollständig gerenderter Bilder erstellt und zwischen die jeweiligen Frames geschoben.
Wenn die Kamera in einem 30 fps-Spiel schnell gedreht wird, dann ist der Versatz zum Teil riesig, weshalb viele Geistererscheinungen entstehen. Vor allem bei HUD-Elementen, die das Modell einfach nicht korrekt interpretieren kann – schließlich bekommt sie sie nur als Video-Feed und hat keine Ahnung, was ein HUD eigentlich ist.
Achtet bei dieser verlangsamten Aufnahme beispielsweise mal auf den Mond rechts oben, den Boden im Lichtkegel meiner Taschenlampe und die Leuchten oben an dem Raumschiff:
1:09
Chris hat Frame Generation mit einem Konsolenspiel genutzt, das die Technik eigentlich gar nicht beherrscht - und das führt zu einigen Problemen
Bei jedem zweiten Frame sind deutliche Grafik-Glitches zu erkennen, die in Bewegung für ein störendes Wabern sorgen, also die Bildausgabe ziemlich verschandeln, auch wenn der Bildeindruck deutlich flüssiger ist. Der Trick der Fans hat also klarer Grenzen, aber ich finde es wirklich spannend, wie erfinderisch die Leute schon jetzt werden.
Aus Interesse habe ich auch noch einmal den Performance-Modus vom Halo-Remake in 60 fps in Kombination mit Frame Generation zu 120 fps ausprobiert und dort war der Lag in etwa auf dem Level wie beim Testergebnis vom Qualitätsmodus bei einer Capture Card, die in 60 fps eingestellt ist, und einem auf 60 fps festgelegten OBS.
Die Artefaktbildung fiel dann jedoch noch einmal deutlich niedriger aus, der Versuch war also mehr von Erfolg gekrönt. Bei einem reinen 30 fps-Spiel, wie es GTA 6 wahrscheinlich sein wird, ist die Technik aber wohl eher ein letzter Notnagel statt eine klare Empfehlung.
Hättet ihr gedacht, dass Frame Generation auf diese Weise verwendet werden kann?
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