Seite 3: Risen 2 - (Fern)steuermann auf Kaperfahrt

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Dramatik trotz Tastenhämmerei

Während sich um uns herum Piraten mit Eingeborenen prügeln und der Titan immer mal wieder mit seiner Felsfaust dazwischen haut, stürzen wir uns auf Crow, der mit seinem Speer mächtig austeilt. Zum Glück haben wir Chani dabei, die uns immer wieder heilt.

Auf Seiten der Inquisition folgt uns hingegen der Gewehrschütze Venturo (der Rotschopf unten links), der uns auch Schusswaffen-Talente lehrt. Auf Seiten der Inquisition folgt uns hingegen der Gewehrschütze Venturo (der Rotschopf unten links), der uns auch Schusswaffen-Talente lehrt.

Falls wir uns für die Inquisition entscheiden, müssen wir auf die Krankenschwester verzichten, ebenso wie auf den Voodoopuppen- Seitenwechsel der Eingeborenen. Dafür nehmen wir den Soldaten Venturo und seine Kameraden mit, die mit ihren Gewehren die Gegnerreihen lichten. Die Fraktionswahl wirkt sich also tatsächlich aus – wobei die Inquisitions-Variante des Kampfs mangels Chani- Heilung kniffliger werden dürfte.

Nachdem wir Crow aus den Stiefeln gesäbelt haben, klauben wir seinen Magiespeer auf – die einzige Waffe, die den Titan ankratzen kann. Das erfordert Timing, wir müssen den Spieß ins Maul des Riesen schleudern, während wir seinen Hieben ausweichen.

Sobald wir dem Koloss genügend Lebenskraft abgezogen haben, setzt ein Quicktime-Event ein: Wir drücken mehrfach auf die »E«-Taste (mehr Abwechslung wäre nett), damit der Held auf den Titanenkörper kraxelt und den Speer hineinrammt. Ha, Monster abgehakt!

Quicktime hin oder her: Der Bosskampf mit eingebauter Massenschlacht ist das intensivste Gefecht, das wir jemals in einem Piranha-Bytes-Spiel erlebt haben – gegen einen Zwischengegner! Was mag Risen 2 dann erst gegen Ende auffahren …

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Mächtige Zepter

Ein wichtiger Bestandteil unseres Anspiel-Besuchs sind die weiteren Voodoo-Fähigkeiten des Helden. Beziehungsweise die ECHTEN Voodoo-Fähigkeiten, die Puppen-Gedankenkontrolle ist nur an vorgegebenen Stellen der Handlung und bei vorgegebenen Personen möglich.

Im Voodoo-Alltag muss man zwei Werkzeuge unterscheiden: Zepter und Puppen, beide stellt der Held an Altären her. Die Zepter sind Zauberstäbe, die sich nach einer Abklingzeit immer wieder einsetzen lassen.

Es gibt drei Varianten: Mit der »Knochenhand des Diebes« saugen wir ferne Gegenstände direkt in unser Inventar, was unauffälligen Diebstahl ermöglicht. Mit dem »Zepter der Angst« schlagen wir Angreifer kurzfristig in die Flucht, eine nützliche Ergänzung zu den schmutzigen Nahkampf-Tricks von Risen 2. So können wir im Gefecht gegen zwei Feinde einem Widersacher einen Papagei auf den Hals hetzen, um ihn abzulenken, und den anderen in Panik versetzen, um uns Zeit zur Flucht zu verschaffen.

Als Voodoo-Anhänger muss sich der Held im Kampf nicht selbst die Hände schmutzig machen. Mit dem Zepter der Macht hetzt er einfach einen Feind auf einen anderen – und schaut zu, wie die Fetzen fliegen. Hier kloppt sich ein aggressives Krokodil mit einer heimtückischen Grabspinne. Als Voodoo-Anhänger muss sich der Held im Kampf nicht selbst die Hände schmutzig machen. Mit dem Zepter der Macht hetzt er einfach einen Feind auf einen anderen – und schaut zu, wie die Fetzen fliegen. Hier kloppt sich ein aggressives Krokodil mit einer heimtückischen Grabspinne.

Die Voodoo-Königsdisziplin ist das »Zepter der Macht«, mit dem wir einen Feind auf einen anderen hetzen. Beispiel gefällig? Als wir im Dschungel zwei Krallenaffen gegenüberstehen, wenden wir den Zauberstab auf einen davon an. Dann friert die Zeit ein, und wir zielen aus der Perspektive des einen Primaten auf den anderen. Die Zeit beginnt wieder zu laufen – und die Tiere kloppen sich gegenseitig.

So entledigen wir uns in Windeseile zweier gefährlicher Gegner, zumal die Hexerei auch mit Menschen klappt. Beispielsweise stiften wir im Militärhafen einen Soldaten der Inquisition dazu an, einen Schmied zu beschießen. Das mündet in einer chaotischen Keilerei, weil sich Zuschauer auf den Angreifer stürzen – und auf uns, denn sie haben uns beim Zaubern gesehen.

Obwohl das Zepter keine vollwertige Fernsteuerung erlaubt, reizt es zum Experimentieren, zum »Was wäre wenn« der Gedankenkontrolle. Wobei auch die nicht sofort bei jedem funktioniert, für Menschen und stärkere Monster braucht der Held einen hohen Talentwert in Schwarzer Magie.

Die Puppen tanzen lassen

Und damit zu den Puppen, beziehungsweise »der Puppe«, wir haben nämlich – neben dem Marionetten-Werkzeug aus der Hauptquest – nur eine Voodoopuppen-Form gesehen: die Fluchpuppe.

Gesammelte Erfahrungspunkte investieren wir direkt in fünf Talent-Kategorien, die wiederum je drei Untertalente erhöhen. Die lassen sich bei Trainern und durch Amulette auch einzeln steigern. Gesammelte Erfahrungspunkte investieren wir direkt in fünf Talent-Kategorien, die wiederum je drei Untertalente erhöhen. Die lassen sich bei Trainern und durch Amulette auch einzeln steigern.

Damit hüllen wir Gegner in eine Blutwolke, die ihre Angriffs- und Verteidigungskraft massiv schwächt. Selbst mächtige untote Speerwerfer werden so zur leichten Beute.

Das lässt sich prima mit den Zeptern kombinieren, beispielsweise versetzen wir einen Widersacher erst in Angst, schwächen ihn dann mit der Fluchpuppe und kloppen ihn schließlich im Nahkampf um. Im Gegensatz zu den Zauberstäben lösen sich die Puppen allerdings bei Gebrauch auf, wir müssen ständig neue basteln. Mehr Vielfalt ist dabei wünschenswert, nur eine Puppenart wäre für ein derart großes Rollenspiel doch etwas wenig.

Neben Puppen und Zeptern kann der Namenlose aus gesammelten Zutaten auch Tränke herstellen, die ihm vorübergehende oder permanente Boni verschaffen.

Zudem prangt im Talentmenü eine geheimnisvolle Fähigkeit namens »Totenkult«, die laut Erklärtext die »Stärke eines beschworenen Geistes« bestimmt. Was das bedeutet, will Piranha Bytes noch nicht verraten, also spekulieren wir einfach mal. Bereits bekannt ist, dass der Weltenretter in Risen 2 jeweils einen KI-Begleiter mitnehmen kann, der an seiner Seite kämpft.

Mittels »Totenkult« könnte er diesen Mitstreiter durch einen Geisterkrieger ersetzen, der vielleicht sogar besondere Talente à la »Durch (bestimmte) Wände gehen« mitbringt. Das wiederum ließe sich bei Rätseln einsetzen – wir sind gespannt, was sich Piranha Bytes ausdenkt.

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