Dawnwalker 2 könnte auf eine der umstrittensten Mechaniken des Vorgängers verzichten. Director Konrad Tomaszkiewicz hat in einem Interview verraten, dass noch nicht entschieden ist, ob das Zeitlimit in einem Nachfolger zurückkehrt.
Und ich fände es schade, wenn wir es nicht wiedersehen würden! Denn das Vampir-Abenteuer hat mir gezeigt, dass Timer nicht gleich Timer ist.
Ein Zeitlimit muss zum Spiel passen
Als angekündigt wurde, dass The Blood of Dawnwalker ein 30-Tage-Zeitlimit hat, war ich nicht gerade begeistert. Ich hasse Zeitlimits in Spielen. In meinem Job habe ich, beispielsweise beim Testen, genug Deadlines, da brauche ich nicht noch eine in meinem Hobby. Außerdem schließe ich Spiele gerne möglichst vollständig ab. Wenn irgendwo eine Uhr tickt und mir sagt, dass ich nicht alles sehen kann, werde ich nervös.
24:04
Open-World-RPG mit erstklassiger Vampir-Geschichte! The Blood of Dawnwalker im Video-Test
Mein liebstes Negativbeispiel ist Dead Rising. Die Reihe gibt mir einen riesigen Spielplatz voller Zombies und absurder Waffen, setzt mich aber gleichzeitig unter Zeitdruck. Ich will Waffen ausprobieren und Zombies schnetzeln, während mir das Spiel sagt, dass ich mich besser beeilen sollte.
Dass es auch anders geht, hat mir schon die Persona-Reihe gezeigt. Dort ist Zeit ebenfalls eine begrenzte Ressource, aber ich bestimme selbst, wann sie vergeht und wofür ich sie ausgebe.
Und genauso funktioniert Dawnwalker. Die 30 Tage bis zur Rettung von Coens Familie laufen nicht einfach herunter, während ich die Welt erkunde. Zeit vergeht bei bestimmten Aktionen und Quests. Ich werde also nicht ständig gehetzt, muss mir aber überlegen, wofür ich meine Zeit ausgebe.
Dawnwalker lässt mich für meine Menschlichkeit bezahlen
Relativ früh treffe ich eine trauernde Großmutter, deren Enkel gestorben ist. Ich helfe ihr, die Grabbeilage aus seinem geschändeten Grab zurückzuholen, bekomme meine Belohnung und könnte weiterziehen.
Oder ich investiere noch eine Zeiteinheit, um den Jungen zu beerdigen.
In fast jedem anderen RPG müsste ich darüber nicht nachdenken. Natürlich helfe ich ihr. In Dawnwalker kostet mich diese kleine menschliche Geste aber wertvolle Zeit, die ich vielleicht später brauche, um Coens eigene Familie zu retten.
Und diese innere Zerrissenheit passt sehr gut zu Coen, der mit seinem neuen Dasein als Vampir zu kämpfen hat und damit, seine Menschlichkeit zu bewahren. Helfe ich weiterhin anderen oder sind meine Familie und meine Rache wichtiger?
Noch stärker habe ich das bei einer anderen Quest gespürt. Ich wollte nachts einigen Charakteren helfen, wurde von einem Monster überrascht und musste mich bis zum Morgen verstecken.
Eine komplette Nacht war weg.
Ich habe wirklich mit den Zähnen geknirscht. Nicht weil mir eine Cutscene erzählt hat, wie kostbar Coens Zeit ist, sondern weil ich selbst diese Zeit verloren hatte. Plötzlich war seine Verzweiflung auch meine. Mehr Immersion geht nicht.
Unbequem, aber einprägsam
Tomaszkiewicz macht mir trotzdem Hoffnung. Sollte der Timer nicht zurückkehren, will Rebel Wolves mit anderen Ideen experimentieren, um das RPG-Genre durchzurütteln.
Gut so!
Am Ende hänge ich gar nicht an den 30 Tagen. Ich mag, dass Dawnwalker mich mit seinen Entscheidungen auch mal nervt, mir etwas wegnimmt und mich mit den Konsequenzen leben lässt. Spiele wie Dawnwalker müssen nicht immer bequem sein.
Denn gerade deshalb denke ich noch über die verlorene Nacht oder die Beerdigung des Jungen nach, während ich die meisten Quests in anderen Open Worlds längst wieder vergessen habe.
Dawnwalker 2 braucht deshalb nicht zwangsläufig wieder einen Timer. Wenn Rebel Wolves mir stattdessen eine ähnlich gute ihrer "abgedrehten Ideen" präsentieren kann, dann immer her damit.
Wenn mir ein Entwickler eine meiner meistgehassten Spielmechaniken schmackhaft machen kann, darf er mich beim nächsten Mal gerne wieder aus meiner Komfortzone holen.
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