Zugängliche Spiele: Accessibility ist viel mehr als Untertitel und Schwierigkeitsgrad

Umfangreiche Accessibility-Optionen erlauben es mehr Menschen, Spiele zu genießen. Besonders die soziale Komponente von Zugänglichkeit in und um Spiele sollte dabei nicht unterschätzt werden.

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Um Videospielen jedem zugänglich zu machen, braucht es eine Vielfalt an Optionen. Um Videospielen jedem zugänglich zu machen, braucht es eine Vielfalt an Optionen.

Videospiele winken nicht nur mit Abenteuern und Eskapismus, sie bringen uns auch zusammen. Share-Buttons auf Contollern laden zum Teilen digitaler Landschaften ein, täglich chatten mehrere Millionen Menschen in Gaming-Streams und Spiele-Foren auf Plattformen wie Reddit erlauben es, Gleichgesinnte zu finden.

Doch damit möglichst viele Personen an diesen Interaktionen teilnehmen können, müssen Spiele zugänglich sein für Menschen mit chronischen Krankheiten oder Behinderungen. Untertitel, Text-to-Speech-Funktionen oder Optionen für Farbfehlsichtigkeit können dabei helfen. Wo können sich Spieler*innen aber über solche Features informieren? Eine Stelle ist die Website Can I Play That? (CIPT), die Spielereviews mit Fokus auf Zugänglichkeit bietet.

So entstanden Reviews mit Fokus auf Zugänglichkeit

Courtney Craven startet CIPT als Hobby und noch ohne die Website in ihrer heutigen Form. "Meine Partnerin und ich haben 2014 mit Reviews für Menschen mit Hörbehinderungen begonnen."Als Person mit Hörproblemen ist Craven auf Optionen wie Untertitel angewiesen, besonders nachdem eine Infektion mit dem West-Nil-Fieber im Jahr 2017 zu weiterem Hörverlust geführt hat.

Die Resonanz auf die ersten Texte ist überwiegend positiv. Deshalb möchte Craven mehr Reviews für ein diverseres Publikum bieten. "Wir hatten keine Expertise mit anderen Behinderungen, weswegen wir nicht darüber schreiben konnten", so Craven. "Also haben wir im November 2018 CIPT gestartet und Spezialist*innen für Sehbehinderungen oder motorische Probleme in die Redaktion geholt."

Seitdem hat sich einiges getan. Neben Reviews bietet CIPT zum Beispiel Guides für verschiedene Behinderungen. Sie können als Referenz für Entwickler*innen dienen. "Das schätzen sie auch sehr", meint Craven. "Gerade auf Social Media ist negatives Feedback bei fehlender Accessibility oft harsch. Wir wissen aber: Viele Entwickler*innen versuchen ihr Bestes und sie sind froh, dass wir das verstehen."

Can I Play That? bietet Reviews, die die Accessibility-Optionen von Spielen analysieren. Can I Play That? bietet Reviews, die die Accessibility-Optionen von Spielen analysieren.

Auch das Publikum wächst weiter. "Mittlerweile haben wir durchschnittlich 1.000 Besucher*innen pro Tag. Bei unseren Launch waren es noch sechs bis zehn", freut sich Craven. Da ist es wenig überraschend, dass Leser*innen regelmäßig Nachrichten an die Redaktion senden.

Die jüngste Mail stammt von einem Mann, der erst vor kurzem einen Großteil seiner Sehkraft verloren hat. "Er dachte, er müsste Gaming nach über 30 Jahren aufgeben, weil er nicht wusste, dass es Spiele gibt, die für Menschen mit Sehschwäche oder blinde Personen zugänglich sind", erläutert Craven.

Solches Feedback sei, so Craven, der belohnendste Teil der Arbeit. "Ich meine, wir lieben doch alle Spiele. Wir wollen jede*n wissen lassen: Du bist nicht allein und wir sind hier, um als eine Art Brücke zu dienen. Was immer die Leute brauchen, wir versuchen es an Entwickler*innen weiterzuleiten."

Die soziale Seite von Gaming kann therapeutisch wirken

Kurz gesagt betreibt Craven mit CIPT also Aufklärungsarbeit über Accessibility in Spielen, die Spieler*innen mit Behinderungen und chronischen Krankheiten dabei hilft, ihrem Hobby weiterhin nachzugehen. Das erleichtert es, auch an der sozialen Seite des Gamings teilzuhaben.

Wie hilfreich, oder fast therapeutisch, diese Teilhabe sein kann, weiß Stacey Jenkins. Aufgrund von Fibromyalgie, eine chronische Schmerzerkrankung, und dem posturalen Tachykardiesyndrom (POTS), eine Blutkreislaufstörung, kann sie lange Zeit keinem regulären Job nachgehen.

Der Grund: Wegen ihrer Fibromyalgie leidet sie an konstanten Schmerzen im Nacken sowie der Wirbelsäule, das POTS führt hingegen zu Schwäche- und Schwindelgefühlen oder konkret in Spielen zu Motion Sickness."Als ich diese Beschwerden zum ersten Mal hatte, das muss vor acht Jahren gewesen sein, konnte ich das Haus kaum verlassen. Dafür waren die Schmerzen zu groß", erklärt sie.

Jenkins streamt weiterhin Spiele auf Twitch. Jenkins streamt weiterhin Spiele auf Twitch.

Während dieser Zeit stößt sie auf die Streaming-Plattform Twitch und beginnt ihre eigenen Übertragungen, hauptsächlich vom Kartenspiel Hearthstone: "Twitch konnte ich jederzeit machen und so lang ich wollte. Ich konnte es um meine Schmerzen herum organisieren."

Schnell zeigen sich positive Effekte. So kann Jenkins zum Beispiel etwas Geld verdienen, das sonst durch wegfallende Jobs ausbleibt. "Das hat meiner mentalen Gesundheit und meinem Selbstbewusstsein geholfen", erinnert sie sich. "Ich konnte Stück für Stück auch länger sitzen und so zu einem Vollzeitjob zurückkehren."

Das verhilft ihr zu ihrer jetzigen Stelle als Commercial Analyst bei Sega Europe. Da Jenkins Accessibility am Herz liegt, gründet sie dort ein Netzwerk für Angestellte mit Behinderungen oder chronischen Krankheiten. "Dort können sie sich zum Beispiel vernetzen oder um Hilfe bitten. Es soll Menschen in der Industrie außerdem auf Accessibility aufmerksam machen", erläutert sie.

Chronically Badass bringt Streamer*innen zusammen

Zudem lernt sie andere Streamer*innen mit Behinderung oder chronischen Krankheiten via Twitch kennen. Auch das hilft ihr: "Andere Leute auf Twitch zu sehen oder zu treffen, denen es ähnlich geht, hat mich besser über meine eigene Situation fühlen lassen. Ich habe mich verstanden gefühlt."

Es gibt nur ein Problem: Sich gegenseitig zu finden und zu verbinden, ist schwierig. Denn sogenannte Tags zum Kategorisieren von Streams, nach denen Nutzer*innen gezielt suchen können, führt Twitch erst 2018 ein; spezielle Tags, unter anderem für Krankheiten oder Behinderungen, folgten erst im Mai diesen Jahres.

Mittlerweile können Streamer*innen ihre Übertragungen mit diversen Tags versehen. Mittlerweile können Streamer*innen ihre Übertragungen mit diversen Tags versehen.

Jenkins wird erfinderisch. Damit sich andere Streamer*innen wie sie besser vernetzen können, richtet sie ein Team ein. Denn Mitglieder eines Teams auf Twitch können sich über diese Funktion gegenseitig finden. Der Name dieses Teams: Chronically Badass. Dessen Ziel ist "eine offene, inklusive Community zu bewerben, die Aufmerksamkeit für ihre verschiedenen Probleme generieren soll."

Mittlerweile zählt Chronically Badass 26 Mitglieder - eine überschaubare Menge. Zusätzlich hat Jenkins einen kleinen Discord-Server eingerichtet, auch für Nicht-Streamer*innen. Die Größe ihrer Community ist für sie aber zweitrangig: "Ich wollte anderen einfach einen Weg geben, sich gegenseitig zu finden, weil mir das Verständnis für meine Lage und die Gespräche darüber so sehr geholfen hat."

Trailer und Bilder müssen ebenfalls zugänglich sein

Durch ihre persönlichen Erfahrungen mit chronischen Krankheiten und ihre Arbeit wissen Craven und Jenkins: Zugänglichkeit in Spielen endet nicht bei den Spielen selbst. Sie betrifft auch kommunikative Bereiche wie Social Media. Hier besteht jedoch noch besonderer Verbesserungsbedarf.

"Wir sehen häufig neue Trailer, die keine Untertitel haben, wodurch sie für Menschen mit Hörschwierigkeiten unbrauchbar sind", ärgert sich Jenkins. Ähnliches gilt für Promo-Screenshots ohne Alt-Text, die eine Barriere für Sehgeschwächte sind. Twitter lässt derzeit etwa bis zu 1.000 Zeichen pro Bild für einen Alt-Text zu. "Manchmal scheint es, als würde Marketing- und Entwickler*innenteams nicht zusammenarbeiten", vermutet sie.

Twitter erlaubt Bildbeschreibungen für Screen Reader mit bis zu 1.000 Zeichen. Twitter erlaubt Bildbeschreibungen für Screen Reader mit bis zu 1.000 Zeichen.

Ein anderer Grund ist jedoch wahrscheinlicher: Unwissenheit. Das kann Craven bezeugen. CIPT hat einige Accessible Community Workshops veranstaltet, unter anderem mit Studios, die für ihre zugänglichen Spiele bekannt sind, wie Ubisoft oder Microsoft.

"Dort haben wir erfahren, dass nicht alle zugängliches Community-Material, wie eben Trailer oder Bilder, auf dem Schirm haben." Craven ist sich aber sicher: Es würde reichen, diese Bildungslücke durch Aufklärungsarbeit wie die von CIPT zu schließen, um positive Ergebnisse zu sehen.

Außerdem würden zugänglichere Social-Media-Auftritte nicht nur Spieler*innen helfen. Auch Studios könnten davon profitieren. "Wenn mehr Menschen mit deiner Marke interagieren können, über sie reden und erfahren, dass die Spiele zugänglich sind, wirst du mehr Spiele verkaufen", merkt Jenkins an.

Auf der nächsten Seite erfahrt ihr, warum Craven und Jenkins trotz solcher Probleme optimistisch und warum wir alle von Accessibility in Spielen profitieren können.

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