Seite 2: Anno: Erschaffe ein Königreich im Test - Insel des Wartens

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Sisyphus am Meer?

Statt einer vollständig aufgedeckten Insel müssen wir selbst unser Start-Eiland Region für Region aufdecken, was zu einer künstlichen Verknappung von Siedlungsfläche führt. Statt einer vollständig aufgedeckten Insel müssen wir selbst unser Start-Eiland Region für Region aufdecken, was zu einer künstlichen Verknappung von Siedlungsfläche führt.

Der Anspruch von Anno bleibt, wie zu erwarten, hinter den PC-Titeln zurück: Wir schalten zwar nach und nach neue Gebäude frei, aber das beschränkt sich meist nur auf eine neue Produktionskette oder ein zusätzliches Zivilisationsgebäude, die wir dank permanenter Rohstoffknappheit ohnehin nur nach und nach platzieren können. Fehler können wir uns dabei durchaus erlauben - die Gebäude kosten zwar Unterhalt, meist erwirtschaften wir jedoch einen guten Überschuss, sodass wir sie im Zweifelsfall stehenlassen und später einfach verschieben.

Durch die Wartezeit verkommt so die anfängliche Motivation, nur noch das nächste Gebäude zu erreichen, zur Fleißarbeit: Straßennetz erweitern, Häuschen setzen, warten, Haus aufsteigen lassen, warten - und das Ganze erneut von vorne. Bis wir erst einmal die Erlaubnis zum Schiffsbau erteilt bekommen, muss unsere Insel ganze 1200 Handwerker beherbergen - und selbst ab diesem Zeitpunkt teilt sich der Wartezeitenwahnsinn nur auf mehrere Eilande auf, die wir zwecks unterschiedlicher Fruchtbarkeiten kolonisieren sollten.

Dinge, die die Welt in Stillstand versetzen

Ernüchternd ist, mit welchen Elementen der Spielfortschritt gehemmt werden soll: Die lagernde Menge an Ressourcen war durch die Kapazität unserer Kontore schon in den PC-Titeln beschränkt, nun helfen aber nur noch teure Lagerhausupgrades, um mehr sammeln zu können.

Große und kleine Quests sollen uns bei Laune halten – wirklich fordernd sind die Trivialaufgaben jedoch nicht. Große und kleine Quests sollen uns bei Laune halten – wirklich fordernd sind die Trivialaufgaben jedoch nicht.

Die Füllmenge unserer Schatzkammer wurde im gleichen Handgriff beschränkt - und lässt sich bei gähnender Leere nur durch das Warten auf Steuereinnahmen oder nervige und wenig lohnenswerte Minimissionen auffüllen: Etwa indem wir markante Personen in unserer Stadt ausfindig machen, Gebäude anklicken oder bestimmte Ressourcen abliefern. Über den automatisierten Verkauf an neutrale Händler oder Mitspieler können wir kein Geld mehr generieren, ebenso fällt der Einkauf von Waren gegen Gold flach - lediglich mit befreundeten Mitspielern dürfen wir Waren tauschen. Ersatzlos gestrichen sind auch die Kämpfe zu Land und zur See.

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