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Auf geht's

Assassin's Creed Identity - Lahmende Meuchelmörder

Ubisoft schickt die Meuchler in Weiß auf iPad & Co – mit kürzeren Missionen und Rollenspiel-Elementen. Wir haben Assassin’s Creed Identity angespielt und berichten über die Tücken des Free2Play-Konzepts.

von Jan Knoop,
06.10.2014 14:40 Uhr

Sprünge über Dächer, Fassadenkletterei, der Einsatz einer versteckten Klinge - bislang blieb dieser Aspekt der Assassin's-Creed-Titel Spielern mit iOS-Systemen versagt. Stattdessen gab es mit Assassin's Creed Memories und Assassin's Creed Pirates zwar zwei brauchbare Serienableger, die drehten sich jedoch nur um Sammelkarten oder Piraterie in der Karibik.

Nun also dürfen wir in Assassin's Creed Identity auch mobil im Italien der Renaissance Gewalt und Tricks einsetzen, um den Machenschaften der Templer ein Ende zu setzen - und sehen uns dabei mit allerhand Neuheiten konfrontiert, die nicht nur bei treuen Fans der Serie für Stirnrunzeln sorgen dürften. Momentan ist Assassin's Creed Identity nur in den App Stores von Australien und Neuseeland erhältlich. Ubisoft möchte mit diesem so genannten Soft Launch Verbesserungsvorschläge von Spielern sammeln und diese dann in die fertige Version einarbeiten, die Anfang 2015 bei uns erscheinen soll.

Alle Wege führen nach Firenze

Assassin's Creed Identity beginnt unvermittelt mit einem Tutorial: Wir finden uns in den Straßen von Florenz im weißen Mantel eines Assassinen, nachdem die Spielwelt mit dem typischen Animus-Flackern auf unserem Bildschirm erschienen ist. Statt eines Einstiegs in eine packende Geschichte bekommen wir jedoch selbst simpelste Grundlagen wie das Laufen durch die Spielwelt Schritt für Schritt erklärt - offenbar hat man bei Ubisoft auch komplette Serien-Neueinsteiger als Zielgruppe im Auge.

Assassin's Creed Identity - Screenshots ansehen

Assassin's Creed Identity bemüht sich um einen aufgeräumten Bildschirm, die Steuerung erfolgt größtenteils über Automatismen und Kontextsteuerung: Streichen über den Bildschirm lässt unseren Meuchelmörder laufen, weiße Pfeile zeigen dabei an, wie wir uns bei Kontakt mit einem Hindernis verhalten - wechseln wir nicht unseren Kurs, kraxeln wir so vollautomatisch an Häuserfassen hinauf oder überspringen Mauern.

Das klingt eigentlich gut, schließlich könnte man hier mit einem Touchscreen-Analogpad viel kaputt machen. Doch in der derzeitigen Fassung ist das System ein wahrer Spielflussdämpfer: Statt elegant und mit fließenden Bewegungen über Häuser und durch Gassen zu spurten, hält unser Assassine vor jedem Sprung, jeder Kletteraktion kurz inne, um uns den Pfad korrigieren zu lassen. Dies ist bitter nötig, denn oftmals landen wir direkt vor den Füßen übelgelaunter Soldaten, die uns mit Klingenhieben beharken, nur weil unser Protagonist partout nicht über ein Dach, sondern lieber in die darunterliegende Gasse springen wollte.

Charakterlose Namenlose

Eine weitere Überraschung erwartet den Spieler nach Beendigung des Tutorials: Der unbekannte Assassine weicht einem neuen, den wir selbst erstellen dürfen. Viele Individualisierungsmöglichkeiten erwarten uns aber nicht, nach der Wahl einer von drei zu Beginn verfügbaren Klassen dürfen wir nur aus sechs vorgefertigten Gesichtern wählen und einen italienischen Namen auswürfeln lassen. Berserker, Shadowblade oder Trickster unterscheiden sich in den Spezialfähigkeiten, die wir nach und nach freischalten und auswählen können - etwa stärkere Schläge oder Rauchbomben, was unser Überleben in Nahkämpfen sichern kann.

Unser fertiger Baukastenheld darf sich direkt in seine erste Mission stürzen. Mission? Richtig, in Identity existiert keine Kampagne oder die Möglichkeit, frei durch die Spielwelt zu reisen. Stattdessen landen wir im gewählten Kartenausschnitt, um diverse Ziele zu erreichen - etwa Mord in unterschiedlichsten Ausführungen oder das überbringen von Botschaften. Spielerisch unterscheiden sich diese Aufträge jedoch kaum: Wir weichen Wachen aus, bis wir unser Missionsziel erreicht haben, danach verstecken wir uns, bis die Luft rein ist. Dies ist in der vorliegenden Fassung noch derart repetitiv, dass sich kaum langfristiger Spielspaß einstellen will.

Hindernisse stellen unseren Assassinen stets vor intellektuelle Herausforderungen – hier müssen wir kehrt machen, weil unverständlicherweise an Klettern nicht zu denken ist.Hindernisse stellen unseren Assassinen stets vor intellektuelle Herausforderungen – hier müssen wir kehrt machen, weil unverständlicherweise an Klettern nicht zu denken ist.

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