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Chromehounds im Test

Segas Chrom-Kampfmaschinen haben leider einige Kratzer im Lack.

31.07.2006 12:24 Uhr

Für Kampfroboter gibt es mittlerweile viele Bezeichnungen. Die stampfenden Kolosse sind als »Mech«, »Vertical Tank« oder »Wanzer« unterwegs. Sega fügt dieser Liste nun die so genannten »Hounds« hinzu. Diese Kriegsgeräte sind in sechs Klassen vorhanden, der strategischen Ausrichtung entsprechend hat jeder »Hound« individuelle Vor- und Nachteile. Habt ihr im Cockpit eines Scharfschützen-Hounds Platz genommen, erledigt ihr die Gegner aus weiter Entfernung, habt aber im Nahkampf so gut wie keine Chance. Mit einem Verteidiger-Hound unter dem Hintern könnt ihr dank fetter Bewaffnung und dicker Panzerung zwar ordentlich austeilen, seid aber zu langsam, um flüchtende Gegner zu verfolgen et cetera. Im Einzelspieler-Modus erwarten euch für jede der sechs Hound-Klassen sechs Missionen, in denen ihr als Söldner Kriegsparteien unterstützt. Bevor es losgeht, habt ihr die Wahl, ob ihr auf einen vorgefertigten Hound zurückgreift oder lieber mit einem Modell Marke Eigenbau aufs Schlachtfeld stürmt.

Sand im Getriebe

Zugegeben, »stürmt« ist vielleicht nicht die richtige Bezeichnung, denn Chromehounds ist in erster Linie auf taktisches Vorgehen, nicht auf brachiale Balleraction ausgelegt. Die Kampfroboter sind alles andere als flink und stampfen, rollen und rasseln in sehr behäbigem Tempo (vergleichbar mit Steel Battalion) über die Schlachtfelder. Abhängig vom Typ ist jeder Hound mit bis zu drei verschiedenen Waffensystemen (Raketen, MGs, Granaten) ausgerüstet. Beim Missionsdesign werden sämtliche Genre-Standards bedient. Ihr verteidigt eure Basis gegen feindliche Angriffe, schaltet gegnerische Stellungen aus, erobert Kommunikationstürme oder gebt als Befehlshaber taktische Anweisungen. Während der Einsätze ist überlegtes Vorgehen Pflicht. Ihr müsst im Kampf die taktische Karte ebenso im Auge behalten wie eure unmittelbare Umgebung und die Schäden an den Teilen eures ballernden Untersatzes. Dummerweise verdecken die Karte und die elf Leistungsbalken zwei Drittel des Bildschirmes. Wird dann ein Funkdialog eingeblendet, seht ihr vom Spiel so gut wie nichts mehr.

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