Dishonored: Die Maske des Zorns im Test - Viel Freiheit, wenig Story

Kleine Enttäuschung auf hohem Niveau: Im Test für PlayStation 3 und Xbox 360 entpuppt sich Dishonered zwar als gelungenes Schleich-Abenteuer, überrascht aber auch mit Story-Schwächen und KI-Aussetzern.

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Ein ebenso unverbrauchtes wie originelles Szenario, völlige spielerische Freiheit, unterschiedliche Lösungswege und unheimlich coole Spezialfähigkeiten, die zum Experimentieren förmlich einladen – was soll bei Dishonoredeigentlich schiefgehen? Die Antwort: nicht viel … aber ein bisschen was schon. So großartig sich das neue Spiel der Arkane Studios auch spielt, so spürbar stolpert es über seine unausgereifte KI und seinen viel zu niedrigen Schwierigkeitsgrad. Und ja, auch über seine einfallose Story.

Dabei fängt alles so vielversprechend an: Kaum sind wir als Corvo Attano ins industriell-steampunkige Dunwall zurückgekehrt, wird die Kaiserin ermordet und ihre kleine Tochter Emily entführt – für uns aus zweierlei Gründen eine ausgewachsene Katastrophe. Erstens wäre es nämlich unser Job gewesen, dieses Attentat zu verhindern; wir sind (beziehungsweise waren) schließlich der Bodyguard der soeben verblichenen Monarchin. Zweitens geben wir einen tollen Sündenbock für den Mord ab und kriegen ihn auch prompt in die Schuhe geschoben.

»Das wird ein Fest«, denken wir, als uns Meisterspion Hiram Burrows verhaften und in den imperialen Kerker werfen lässt. »Das wird so was von ein Fest«, denken wir, als wir aus dem Kerker ausbrechen und uns einer Gruppe von Loyalisten anschließen. »Das muss einfach ein Fest werden«, denken wir, als wir uns auf den Weg machen, um dem ersten Verschwörer mal zu zeigen, wie ein Profi-Attentat aussieht.

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Sprachversionen
Während Dishonored in der PC-Version über Steam auch auf englisch gestellt werden kann, liefert die Xbox-360- und PS3-Version des Spiels nur die deutsche, französische, italienische und spanische Sprachfassung mit. Wer Dishonored in englischer Sprache erleben will, muss dass Spiel importieren.

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Und wo ist das Fest?

Rund zwei Stunden später fragen wir uns zum ersten Mal: »Und wo ist jetzt das Fest?« Bis einen einzigen »Twist« nämlich (der noch dazu komplett vorhersehbar ist) gibt sich Dishonored wenig Mühe, dem neun Missionen und rund 12 Stunden langen Rache-Plot erzählerische Tiefe zu verleihen – insbesondere anfangs. »Geh hin und töte den da«, sagt uns das Spiel, und wir gehen hin und töten den da. Warum? Weil er böse ist. Warum er böse ist? Weil halt!

Zu Beginn jeder Mission fährt uns Loyalist Samuel erst mal mit dem Steampunk-Kutter zum Einsatzort. Zu Beginn jeder Mission fährt uns Loyalist Samuel erst mal mit dem Steampunk-Kutter zum Einsatzort.

Haben wir den da schließlich umgebracht und sind in die Loyalisten-Basis zurückgekehrt, dann freut sich das Spiel in etwa so: »Super, dass du den da getötet hast, das kannst nur du, Corvo, jetzt geh hin und töte die da.« Klar, Call of Duty & Co, erzählen auch nicht besser, teils sogar wesentlich schlechter. Man muss Dishonored schon alleine dankbar dafür sein, dass es Corvos Rachefeldzug in eine glaubhafte Kulisse einbettet: die Suche nach der entführten Emily.

Tatsächlich überraschende Wendungen, intelligente Dialoge und Figuren mit einer gewissen Komplexität und Tiefe – das wiederum fehlt Dishonored. Eine für die Geschichte und Corvos Beweggründe nicht ganz unwichtige Info beispielsweise versteckt sich schnöderweise auf einem herumliegenden Zettel. Was genau wir meinen, können wir aus Spoilergefahr nicht verraten, die Entwickler allerdings hätten solche Handlungsstränge wesentlich besser erzählen können, ach, müssen!

Das Skill-Rad Per Skill-Rad wechseln wir bequem zwischen Waffen und Fähigkeiten hin- und her.

Das Magie-Menü Im Magie-Menü stehen uns sechs aktive Kräfte sowie vier passive Boni zur Verfügung – jeweils in zwei Ausbaustufen.

Neue Ausrüstung kaufen Mit erbeutetem und gefundenem Klimpergeld dürfen wir Gegenstände kaufen, Waffen verbessern oder unsere Ausrüstung upgraden.

Die Knochenartefakte Knapp 40 Knochenartefakte warten auf Entdeckung. Zu Beginn können wir drei davon gleichzeitig tragen, mit dem entsprechenden Upgrade werden daraus sechs.

Schleich-Corvo oder Metzel-Corvo?

Was Dishonored dafür nicht fehlt, sind Entscheidungen. Nämlich jene, ob wir unsere Opfer tatsächlich meucheln oder anderweitig ausschalten. Wie genau Letzteres geht, müssen wir erst in simplen Nebenquests (hier ein Gespräch, da ein Diebstahl) herausfinden: Einem Ordenshüter lässt sich ein Ketzermal ins Antlitz brennen, einen unkooperativen Forscher können wir mit Alkohol bestechen, statt ihn der Rattenfolter auszusetzen.

Am Ende einer Mission haben wir die Wahl aus mehreren Lösungsmöglichkeiten; wir müssen also niemanden töten. Am Ende einer Mission haben wir die Wahl aus mehreren Lösungsmöglichkeiten; wir müssen also niemanden töten.

Ob wir nun als braver Schleich-Corvo oder latent psychotischer Metzel-Corvo unterwegs sind, macht dabei tatsächlich einen Unterschied, weil sich Dishonored bestimmte Taten merkt und uns immer dann mit liebevollen (und mitunter auch berührenden) Details, Dialogen und Story-Nebenzweigen überrascht, wenn wir gerade gar nicht mehr damit rechnen.

Umso bedauerlicher ist es, dass das Finale nicht mit einem Knall endet – sondern wie die übrige Story eher müde dahinplätschert und uns nach einem unspektakulären »Bosskampf« mit ein paar öden Standbildchen und ein bisschen Blabla abspeist. Zwar gibt es je nach Spielweise unterschiedliche Endsequenzen; bloß sind die nach zwei Minuten vorbei und lassen uns mit dem dumpfen Gefühl zurück, dass hier wesentlich mehr drin gewesen wäre.

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